Civilization V Выбираем нацию, или Что делал слон, когда пришел Наполеон. "как захватить мир" - условия победы Победа войной в цивилизация 5

Гайд по дуэльным играм от первого номера рейтинга Лиги CivPlayers.Ru

Интересно играть с хорошими игроками, коих тут можно пересчитать по пальцам

В сети есть куча гайдов, летс-плеев в цивилизацию, но достаточно немного гайдов и инструкций по хорошей игре

Гайд по дуэлям

Преимущественно буду описывать карту подобную пангеи тк дуэль на закрытых картах типа перестрелке и равнинах своеобразна

1 место под город

Для дуэлей одно из самых важных это молотки, у столици должны быть молотки, если вокруг нет холмов, а есть лесопилки, то это терпимо, если нет даже лесов, то лучше двинуть в поисках более лучшего старта на молотки

Лучшее место для столици на холме у реки посчитайте клетки в радиусе столици должно быть 15-20 хороших клеток, которые столица может обрабатывать (при условии что дорастет до 15) поэтому иногда лучше уйти от воды, если вы потеряете в молотках и клетках

Вот здесь много пустой воды, но большой потенциал по молоткам, поставив второй город на воду и отправив караваны мы компенсируем нехватку еды

Выбор места для столици очень важен, отмечу, что карты со стратегическим балансом, дают для столици обязательно железо и коней, но как принято считать обычный стандарт дает больше возможностей для расселения городов

Столица на холме даст дополнительные молоток, что в дуэли очень трудно отыграть и на старте будет сильным бонусом

Если есть возможность сдвинуть столицу на холм без особых потерь в окружающей территории, то это надо сделать

На старте продумайте куда можно двинуть для обзора юнитов, стартовая разведка для сетевой игры очень важна, но и важно понимать что возможно сдвинув поселенца на луга, вы подключите дополнительные холмы для столици или дополнительные амбарные ресурсы

Возможно лучшим решением будет поставить город на люкс
лучшими люксами считаются, люксы горного дела, требующими руды, это быстрые люксы, тк руда дешевая технология и позволит вам быстро расселиться

Забудте про игру одним городом! в цивилизации важны города,

Есть разные стратегии для дуэлей за традицию и за волю, обе хороши и требуют навыка и умения

Запомните важную аксиому! чисто воля или чисто традиция гораздо лучше поворотов и совмещений (акведуки бесплатно это сильно и чисто воля с ее бонусами это сильно)

Для хорошей игры в цивилизацию самым важным будет место под второй город!

Первое, что мы делаем на старте - это проводим разведку вашим войном, ищем место под быстрый второй город, и возможно под третий, важный момент, то, что второй город по традиции быстрее чем по воли, и есть возможность быстрее дойти до важного места под второй город, но воля компенсирует быстрым спамом городов

2 что мы строим в столице
для новичков особенно важно

Если вам нужно дотянуться быстро до важных клеток, то строим монумент, если в первом радиусе есть клеточки с 3 еды или 2 еды + 1 молоток, то строим скаута тк разведка очень важна, иногда можно со старта построить рабочего, (случаи когда мало еды или наоборот много леса, те первой техой изучаем доб руды и рубим лес сразу же, ускоряя стартовое производство) но мы теряем в разведке, и поиске руин

Если хотите научиться хорошо играть забудьте игру на раннюю дань! как аксиома, забуддте про спам чудес в ваших городах, одно правило, если строите стартовое чудо, то стройте только одно! вы должны понимать, что лучшие игроки в цивилизацию не тратят попросту молотки

Те спамить на старте армию для дани это фейл в 80% случаем тк вы можите потерять солдать в попытке атаки или от варваров и вам придется восполнять армию, а производства будет мало

Стройте 1 скаута или 2-х но 2-й скаут уже может быть лишним и потеря 2-3ходов в игре скаутом вы можите украсть раба поэтому вторым скаутом крадем рабов
поэтому раба можно и не строить, а украсть, но у гг он появиться только на 15-22 ходу (начиная с роста 3 у города государства там строиться раб)

Вот для примера хорошее место для второго города на алмазах это быстрый рудный ресурс + 3 еды рядом
те второй город ставим на молотки и еду! причем в новом аддоне река уже стала не так важна, но желательна, важно молотки и стартовая еда, чтобы второй город смог сам вырасти до 3-х достаточно быстро

Расселяемся! Новые города на холмах это также сильно, как и столица. Даже еще сильней. для второго города более важны молотки (мое мнение копи царя соломона самое сильное чудо природы для второго города)

Есть 2 тактики расселения

Первая делаем поселов на размере 3 до амбара, вторая делаем поселов после роста 5 столици, но также можно и пойти на супер риск построить посела на росте столици 2 это риск, но позволит вам раньше получить поселенца

Тактики игры есть разные игра в традицию в 4 города очень хороша, но важным моментом нужно понимать, что такое расселение не даст вам возможность построить быстрый нац коледж, но даст много молотков

Для игры в 4 города самое важное это наличие коней, камней на карте и люксов, те 4 люкса и кони/слоны в каждом городе дадут вам 4+4+4+4 = 16 счастья от люксов и 2+2+2+2 = 8 счастья от цирков 1+1+1+1 = 4 счастья от каменоломней

Те для игры в развитие самое важное это счастье, а молотков у вас и так будет хватать, преимущество такой тактики это много производства и науки! 4 города вы должны поставить до 50 хода

Те постройки скаут скаут посел раб (лучник, лучник) посел посел
потом амбар и тп первым делом обрабатываем коней для цирка тк на старте счастье очень важно, когда будет счастье по традиции ваши 4 городжа вырастут в миг как на дрожжах, с караванами и бесплатными акведуками, а особенно с открытием гос службы!

Но одной из лучшей стратегий это игра в 3 города, тк не всегда есть кони во всех городах и 5 люксов) те ставим 2 быстрых города, строим нац коледж и после расселяемся,
те если вы увидите такая стратегия не включает в себя постройку чудес! и если вы захотите чудо то возьмите за правило, что только одно!

Те важным моментом будет религия и если есть возможность построить святилище (обычно его строят во втором быстром городе) можно и строить в столице святилище перед поселом

Те даже ранний стоунхемдж может вам дать религию и счастье, так необходимое для традиции, как можно раньше пускаем караван, но если у вас нет счаться то первым делом решите проблему с улыбками для роста, тк караван будет бусполезен на старте и даст вам всего то 3 еды, если вы пустите его позже, то получите 4 еды, водный караван кажется 6 еды

Второй город вы должны поставить в защищенное место и второй фактор в место, куда вы сможите без проблем его провести

Возьмите за правило играть от защиты и не тратить молотки в пустую, те если вы строите что-ниб то должны понимать для чего! контролируйте подходы к вашему городу держите развед юнита на путях подхода! хорошие рашеры могут пропихнуться и через 1 тайл!

Всегда дефендится проще чем нападать! тот кто играет от защиты, всегда в выигрыше и для защиты мы строим 3-4 колесници пару пик и коней, выходим в меткие если не поможет

Копим деньги тк в новом аддоне деньги оч важны, и важно покупать клеточки и пантеоны на культуру, тк вторым городом дотянуться до 3-го радиуса очень долго
продолжение следует!

Когда-нибудь эта война закончится.

И снова мы примем на себя роль воплощения народной воли, спрятанного за маской именитого правителя. Руководимые нами, вчерашние дикари изобретут колесо, откроют Америку, обуздают ядерную энергию и взмоют на исполинском звездолёте к Альфе Центавра - если эта ядерная энергия их, вчерашних дикарей, не обратит в мельчайшую радиоактивную пыль. А покамест разберёмся, как добиться одного и избежать второго. Какие же пути нам доступны для достижения высшей цели?

Абсолютная всемирная гегемония.

Вам люб звон мечей и стрекот пулемёта? В таком случае военная победа - ваш метод. Как и 19 лет назад, схема проста: закатать всех противников в бетон. И союзников тоже. На начальных этапах игры, равно как и на тесных картах завоевание является самым быстрым и эффективным путём к победе. Но ничто не мешает дождаться своего персонального Оппенгеймера или Курчатова , а затем показать всем Кузькину мать! Жаль, что возможности военной экспансии в последнем творении Firaxis сильно ограничены, но об этом потом.

А снится нам не рокот космодрома.

Выбор терпеливых. Изучив необходимые технологии, нужно построить элементы космического корабля, свезти их в столицу (враг не дремлет - если деталь звездолёта подвергнется нападению, то самоликвидируется) и собрать воедино. Команда смельчаков погружается в анабиоз на борту межзвёздного судна, из сопл вырывается столб пламени, и экспедиция покидает родную планету, чтобы через тридцать лет преодолеть четыре с половиной световых года до звезды Альфа созвездия Центавра. «На пыльных дорожках далёких планет останутся наши следы…»

Да, и господин Мейер либо мистификатор, либо неуч. В ближайшей к Солнцу звёздной системе нет ни одной планеты…

Из всех искусств для нас важнейшим является…

Хотите поистине эпичной игры? Если да - берите курс на культурную победу. Раньше для этого приходилось увеличивать уровень абстрактной культуры в столице и по всей империи; теперь всё проще. Залог победы - проект «Утопия», который станет доступен для постройки после полного изучения пяти ветвей социальных институтов. Об этом - позже.

Во имя мира во всём мире.

По версии Civilization , ООН - самая могущественная организация в мире. Не будем рассуждать на тему тайных масонских лож и сионистских заговорах, а просто согласимся с подручными Сида Мейера . После строительства штаб-квартиры «голубых касок» каждый несколько ходов проходят выборы мирового лидера, который тут же одерживает дипломатическую победу. Голосуют не только полноценные державы, но и города-государства. О них, опять же позже.

И чем вы всё это время занимались?

По традиции, если никто не удосужился победить до 2050 года, то игра просто подсчитывает набранные очки и определяет выигравшего по их количеству. Самый простой и неинтересный способ одержать верх над соперниками.

Победы доминирования впервые за долгие годы в игре нет. Теперь недостаточно завладеть огромными территориями и раскормить целый легион жителей. Извольте поднапрячься!

Город-праздник, город-мечта… город-тюрьма?

Пожалуй меньше всего изменений коснулось городов и управления ими. Большинство новшеств - косметические.

Хлебом единым.

Каждый горожанин съедает за ход 2 единицы продовольствия. Если еды выращивается больше, чем нужно, то излишки отправляются в амбар: когда тот заполнится, население вырастет на единицу. Ничего нового. Снаряжение колонистов и рабочих замораживает рост города вплоть до окончания производства оных, как и в Civilization IV . Когда хватает щитов, экспансию можно проводить с поистине монгольской скоростью! Главное, чтобы население города уже достигло 2, иначе поселенцев нанимать нельзя. Недовольство здорово мешает росту городов - излишки теряются если не полностью, то частично.

Как и прежде, нехватка провианта вызывает сокращение населения до уровня, когда сыт каждый. Неудачное расположение города можно компенсировать фермами, разными строениями или Чудесами, речь о которых пойдёт позднее.

Счастья для всех, даром!

Весьма и весьма интересное решение - настроение всех городов суммируется в один общий показатель, и все изменения касаются именно его. Рост населения и расширение империи снижают национальное счастье, редкие ресурсы, культурные постройки и Чудеса повышают. Падение индикатора ниже нуля приводит к замедлению роста городов, а значительное падение ещё и уменьшает боеспособность армии! Так что кровавым диктатором быть трудновато, хотя диктатор обычный ничем не возбраняется. Впрочем, в любой огромной державе никогда не будет спокойно. Что-то напоминает…

Презренный металл

Кто бы подумал, что дороги из источника дохода превратятся в бездонную пропасть для казённых денег? Итак, теперь каждая клетка дороги обходится правительству в 1 золотой за ход. Немного? А если под вашим началом - громадная империя, простирающаяся на миллионы квадратных километров? Можно, конечно, и без дорог обходиться… Опять дежавю.

Способов разжиться деньжатами немало: в начале игры очень выгодно грабить варварские стоянки (сладкая месть!), позже - звонкие «подарки» от дружественных городов-государств, торговые пути (связь города со столицей приносит регулярный доход) и прочее. Но расходы в любом случае разнообразнее! Содержание юнитов и зданий фиксировано и не зависит от кучи факторов, как в предыдущей «Цивилизации».

Но есть и полезные расходы. Теперь за энную сумму позволено покупать клетки, чтобы они присоединились к городу. Проблема, когда один город не мог захватить своим влиянием сразу несколько ресурсов, решена: просто купите эти территории, и дело с концом. За золото можно приобрести здания и юнитов, если время не терпит и враг у ворот. Или если карман прожигает колоссальная куча денег. Да, модернизация устаревших войск по-прежнему требует финансовых вложений, причём немалых. Как и покупка «дружбы» с городом-государством; об этом - в соответствующем разделе.

Культур-мультур.

Издревле каждый город в Civilization (с 3-ей части) производил ежеходно некое количество очков культуры, накопив которых, этот самый город расширял свои границы; в Civilization V необязательно дожидаться расширения, благо территорию можно приобрести за валюту. Помимо этого, развитая культура благотворно влияет на умы не только в своей стране, но и за рубежом. Населённые пункты с недовольными жителями и слабой культуры, будучи близ ваших границ, могут переметнуться в ваш стан.

Однако теперь роль культуры в игры стала более значимой. Всеобщий культурный уровень цивилизации влияет на доступность новых социальных институтов (о них - в соответствующем разделе). Очки копятся, и по достижении определённого их числа можно выбрать новую политику. С каждым разом необходимое количество возрастает.

Танцуют все!

Высокое настроение - не только приятный сердцу показатель. Положительное количество очков счастья складываются, и когда накопится достаточное число, начнётся Золотой Век. Каждая клетка увеличит производительность: +1 к щитам и +1 к доходу; разработка новых технологий ускорится, а настроение поднимется. И так в течение 10 ходов; если Золотой Век инициирован Великим Человеком, то период расцвета будет короче.

Прочь, дилетанты!

Необходимость в специалистах не отпала и по сей день. Со времён 4-й части игры в их ряду убыло, и осталось всего-навсего четыре разновидности:

  • художник; производит очки культуры и увеличивает вероятность рождения великого артиста; работает в храмах и музеях;
  • инженер; даёт прибавку к щитам и к шансу рождения великого техника; трудится на фабриках и в мастерских;
  • экономист; зарабатывает для родной страны деньги и ускоряет рождение великого торговца; «барыжит» на рынках и в банках;
  • учёный; помогает с разработкой новых технологий, увеличивает шанс рождения великого изобретателя; обитает в библиотеках и университетах.

    Если все клетки в радиусе влиянии города заняты, свежая кровь становится специалистами автоматически.

    Гении и злодеи.

    Наконец-то Firaxis прозрели: ведь очевидно же, что воплощению воли нации ведомо всё, что было, и всё, что будет. Поэтому многие случайные параметры в Civilization V обрели вполне конкретное значение. Например, теперь мы с точностью до хода знаем, когда родится Великий Человек. Специальные очки великого человека (спасибо Капитану Очевидность!), накапливаемые городом, в один прекрасный день дадут миру гения, а потом начнут копиться сызнова. Очки для рождения Великого Полководца собираются путём успешных боевых операций. Каждый Великий Человек может инициировать Золотой Век, плюс к тому может возвести особую постройку или совершить уникальное действие.

    Великий Артист - строит достопримечательность. Если на этой клетке будет работать житель, она даст отличную прибавку в очках культуры. После постройки Артист пропадёт. Также он может произвести культурный захват; достаточно зайти на ничейную или занятую не вами территорию. Артист опять же исчезнет, но клетка, где он стоял, и шесть окружающих «плашек» присоединятся к вашему государству. Города таким макаром брать нельзя. Даже без этого культурный захват приводит компьютерных оппонентов в бешенство.

    Великий Техник - строит мануфактуру, потоком выпускающую «щиты». Может форсировать строительство здания, Чуда в том числе. Чаще всего после такого для завершения работ на постройкой достаточно одного хода.

    Великий Торговец - строит торговый пост, где в вашу пользу дерут феноменальные таможенные сборы. С помощью Торговца открывается экономическая миссия: выбранный полис не только изменяет отношение к вам в лучшую сторону, но и приносит ощутимую прибыль.

    Великий Изобретатель - открывает академию, где вчерашние фермеры и шахтёры толкают вперёд отечественную науку. Ещё Изобретатель может немедленно изучить любую технологию из доступных.

    Великий полководец - возводит цитадель, в которой дружественные войска обороняются в разы успешнее, чем в чистом поле. Сам Полководец даёт окружающим бойцам бонусы к боевой мощи, обороне и дальним атакам.

    Стоит помнить, что Великий Человек - небоевой юнит, но захвачен быть не может. Если враг нападёт на гения, тот наложит на себя руки.

    Широка страна моя родная…

    «А что будут птицы делать, зайцы? Им уран нужен?»

    Настал день, когда земля остановилась. Как это ни досадно, глобальная война осталась в прошлом. Поскольку каждое месторождение полезных ресурсов, нужных для производства разных родов войск, имеет ограниченные запасы. Нет, они не иссякают - скажем так: отдаются в аренду. Если вы обучили отряд мечников и потратили единичку железа, то пока этот отряд будет существовать, свою долю они не вернут. Как только бравые вояки сложат буйну головушку, железо восстановится. И так со всеми видами ресурсов. Из-за этого боевые действия сильно ограничиваются: самые мощные юниты - рыцари, мушкетёры, танки, субмарины - требуют бесценных ископаемых… про ядерную войну вообще лучше не говорить. МБР противоречат своему названию; до другого континента они не долетят - радиуса дальности не хватит! К тому же, уран встречается весьма редко. Вкупе всё это - смачный плевок в лицо реализму, да и простой мужицкой радости: закидать врага боеголовками и в ярости материть его, когда прилетит «ответ».

    Типов ресурсов три: бонусные, стратегические и роскошь.

    Бонусные ресурсы

    Дают малозначимые бонусы к показателям клетки. Польза мала, зато они разнообразят пейзаж.

    • Бананы; +1 к продовольствию; появляется в джунглях; для обработки требуется плантация.
    • Скот; +1 к продовольствию; пастбище; выгон.
    • Олени; +1 к продовольствию; лес, тундра, холмы; лагерь.
    • Рыба; +2 к продовольствию; побережье; рыбацкая лодка.
    • Овцы; +1 к продовольствию; пастбище, холмы; выгон.
    • Пшеница; +1 к продовольствию; равнина, пойма; ферма.

    Роскошь (редкие ресурсы)

    Жители вашей империи всегда будут рады новым дарам природы, которые так красиво смотрятся в золотой оправе… Именно поэтому горожане устраивают праздник, как только вы обеспечите им доступ к той или иной роскоши. На время праздника (а это 20 ходов!) скорость развития города увеличится на 25%. И напоследок: пользу приносит только первый найденный редкий ресурс. Остальными можете смело торговать, выменивая для себя то, чего не хватает.

    • Хлопок; +2 к доходу; пастбище, равнина, пустыня; плантация.
    • Красители; + 2 к доходу; лес, джунгли; плантация.
    • Меха; +2 к доходу; лес, тундра; лагерь.
    • Драгоценные камни; +3 к доходу; лес, пастбище, равнина, пустыня, тундра, холмы; шахта.
    • Золото; +2 к доходу (почему так мало?); пастбище, равнины, пустыня, холмы; шахта.
    • Благовония; +2 к доходу; равнина, пустыня; плантация.
    • Слоновая кость; +2 к доходу; пустыня; лагерь.
    • Мрамор; +2 к доходу; пастбище, равнина, пустыня, тундра, холмы; каменоломня.
    • Жемчуг; +2 к доходу; побережье; рыбацкая лодка.
    • Шёлк; +2 к доходу; лес; плантация.
    • Серебро; +2 к доходу; тундра, пустыня, холмы; шахта.
    • Специи; +2 к доходу; джунгли; плантация.
    • Сахар; +2 к доходу; пойма, болото; плантация.
    • Киты; +1 к продовольствию, +1 к доходу; побережье; рыбацкая лодка.
    • Вино; +2 к доходу; пастбище, равнина; плантация.

    Стратегические ресурсы.

    Основа экономики и промышленности. Открываются по достижении определённой технологии, ограничены в количестве. Чтобы их освоить, нужно построить специальное улучшение и провести дорогу.

    • Алюминий; +1 к щитам; равнина, пустыня, тундра, холмы; шахта; требуется изучить электричество.
    • Уголь; +1 к щитам; пастбище, равнина, холмы; шахта; теория науки.
    • Лошади; +1 к щитам; пастбище, равнина, тундра; выгон; животноводство.
    • Железо; +1 к щитам; пастбище, равнина, пустыня, тундра, снег, холмы; шахта; обработка железа.
    • Нефть; +1 к щитам; джунгли, болото, пустыня, тундра, снег, океан; скважина, платформа; биология.
    • Уран; +1 к щитам; повсеместно; шахта; ядерная физика.

    Через горы, через реки…

    Помимо старых знакомых, ландшафтов и их особенностей в Civilization V дебютировали Чудеса Природы. Они существуют с самого начала игры, и уничтожить их невозможно. Тот, кто первым разыщет такое Чудо, получит прибавку к настроению народа, а если сие творение причудливой природы окажется в пределах городского влияния, то даст +2 к щитам и +3 к доходу за ту клетку, где находится.

    Ландшафты.

    • Побережье - мелководье в непосредственной близости от суши. Продовольствие - 1, щиты - 0, доход - 1. Модификаторов боя нет. Стоимость перемещения - 1.
    • Пустыня - полезна только тем, что там можно найти стратегические ресурсы. П 1, Щ 1, Д 1; -33% к обороне, СП 1.
    • Пастбища - равнины с плодородным грунтом. П 2, Щ 0, Д 0; -33% к обороне, СП 1.
    • Холмы - часто оказываются богаты ресурсами, увеличивают радиус обзора расположенного там юнита. П 0, Щ 2, Д 0; +25%, СП 1.
    • Горы - непроходимые для сухопутных юнитов складки земной коры. П 0, Щ 0, Д 0.
    • Океан - отдалённые от берегов водные участки. П 1, Щ 0, Д 1; модификаторов нет, СП 1.
    • Равнины - не так плодородны, как пастбища, зато дают бонус к щитам. П 1, Щ 1, Д 0; -33%, СП 1.
    • Снега - безжизненные территории, компенсирующие бесполезность полезными ископаемыми. П 0, Щ 0, Д 0; -33%, СП 1.
    • Тундра - мёрзлые земли из субполярных областей, где почти ничего нет. П 1, Щ 0, Д 0; -33%, СП 1.

    Особенности.

    • Радиоактивное заражение - результат ядерного удара или аварии на АЭС; рабочие могут очищать загрязнение, иначе здесь нельзя построить улучшение. - 3 к продовольствию, - 3 к щитам, - 3 к доходу; -33%; стоимость перемещения - 2.
    • Пойма - ежегодно затапливаемая низкая долина, где грунт идеален для возделывания (в Civilization III поймы регулярно провоцировали эпидемии; теперь такого нет и в помине). П +2, Щ 0, Д 0; -33%; СП 1.
    • Лес - густые заросли лиственных и хвойных деревьев, полезные добываемыми пиломатериалами, дичью и многим другим. Независимо от ландшафта даёт П 1, Щ 1, Д 0. +25%, СП 2.
    • Льды - безжизненные торосы, проходимые только для авиации и подводных лодок. П 0, Щ 0, Д 0, модификаторов нет.
    • Джунгли - для многих цивилизаций на начальных этапах являются главным источником всего, но потом затормаживают развитие. П +1, Щ -1, Д 0; +25%; СП 2.
    • Болото - гиблые места, совершенно бесполезные для растущих городов. П -1, Щ 0, Д 0; -33%; СП 2.
    • Оазис - источник жизни посреди пустыни; единственный шанс не угаснуть только что основанному городу. П +3, Щ 0, Д +1; -33%; СП 1.
    • Реки - полноводные потоки, устремляющиеся к океану. Находятся всегда между клетками, и дают прилегающим территориям +1 к доходу. При атаке через реку отряд получит -25% к атаке, а переправа стоит двух очков передвижения. Если есть мост, то это штрафы аннулируются. Также реки увеличивают защиту города, стоящего на берегу.

    Освоение целины

    Конечно, работать в чистом поле не очень целесообразно - гораздо лучше сеять рожь и добывать руду, чем собирать ягоды и камни. Но улучшения уязвимы: их можно разорить. Столь неблагородное деяние немного обогатит злодея, а хозяевам придётся долгих три хода восстанавливать инфраструктуру. Если прервать строительство улучшения, то потом можно продолжить его, но только если не начать на этой же клетке другое улучшение.

    Как и всегда, улучшения территорий производятся рабочими. На водных просторах их эквивалент - рабочие лодки. Эти суда исчезают после того, как создадут нефтяную скважину либо рыболовецкие суда.

    • Дорога - соединяет столицу с другими городами, создавая торговые пути и ускоряет юнитов. Требует денег на содержание, строится три хода, доступны сразу после изобретения колеса. В отличие от других улучшений дороги можно проводить на чьей угодно территории.
    • Железная дорога - действует аналогично, даёт бонус к передвижению.
    • Ферма - повышает производство еды.
    • Шахта - необходима для многих стратегических ресурсов, снабжает город щитами, а иногда и золотишком.
    • Торговый пост - повышает доходы.
    • Лесопилка - компромисс, когда лес вырубать жалко, а щитов не хватает.
    • Выгон, лагерь, плантация, каменоломня и нефтяная скважина - они нужны только для ресурсов, на остальных ландшафтах построить нельзя.

    Помимо строительства шахт и ферм, порой необходимо немного поправить окружающий ландшафт. Поэтому рабочие умеют вырубать лес (3 хода) и джунгли (6 ходов), а также осушать болота (5 ходов). А ещё рабочим можно назначить своего бригадира, и они станут строить повсюду улучшения, руководствуясь только своим мнением. Порой бывает очень вредно, но если ваша империя уже давно достигла числа 20 городов, будет не лишним «развязать руки» вашим подручным.

    Кнут и пряник? Расстрелы и пропаганда?

    Новая система правления здорово напоминает дерево навыков из какой-нибудь RPG: 10 ветвей, некоторые из которых исключают другие. Начав изучение одной, от её преимуществ (и недостатков) уже не избавиться без революции. Если возникла нужда перейти от автократии к либерализму, то старая ветвь «отключится», а новая станет активной. В каждой ветви по пять институтов; изучив пять любых веток полностью, становится доступен проект «Утопия», открывающий дорогу к культурной победе. Некоторые ветви становятся доступны только в определённую эпоху.

    Как уже упоминалось, для принятия политик требуется накапливать очки культуры - то есть, игрок напрямую заинтересован в наращивании нематериального богатства народа.

    Традиции

    Наилучший вариант для малых государств - большинство политик затрагивают только столицу, и не дают преимуществ при экспансии. Принятие традиции обеспечивает бонусом +1 к еды в столице. По сути, традиции - развитие самодержавия и феодализма.

    • Аристократия: 33% бонус для производства чудес.
    • Олигархия: +33% боеспособность военных подразделений в перделах империи.
    • Законность: уменьшает недовольство от населения в столице на 33 %.
    • Земельная элита: на 33% более быстрый прирост населения в столице (требует Олигархию, Аристократию).
    • Монархия: покупка клетки на 50% дешевле (требует Олигархию).

    Воля

    Не любите жить в тесноте? Выбирайте волю и расширяйте империю до тех пор, пока хватит сил! Поселенцы собираются вдвое быстрее, а путь автократии становится закрыт навсегда.

    • Коллективизм: новые города начинают с 50% еды до 2 уровня.
    • Республика: +1 к щптам в каждом городе.
    • Гражданство: рабочие строят улучшения на 25% быстрее.
    • Меритократия: +1 к счастью для каждого города, соединенного со столицей (требуется Гражданство).
    • Представительство: +1 Культура в каждом городе (требуется Гражданство).

    Честь

    Путь воина. Да заплачут соседи кровавыми слезами! В битве с варваром ваши войска получат бонус 25% к боевой мощи, а также будут появляться уведомления о появлении варварских поселений в пределах известной территории.

    • Кодекс воина: за пределами столицы появляется Великий Полководец.
    • Каста воинов: каждый город с гарнизоном снижает несчастье империи на 1.
    • Дисциплина: дает бонус к силе +15% от смежной (соседней) клетки с дружественным отрядом.
    • Военные традиции: скорость получения опыта удваивается.
    • Профессиональная армия: модернизация юнита требует вдвое меньше средств.

    Набожность

    Ветвь становится доступной в классическую эпоху. Отличный выбор для будущей культурной сверхдержавы (странно, конечно - религия перестала толкать искусства вперёд со времён Средневековья). С самого начала даёт +2 к настроению нации.

    • Организованная религия: количество счастья, необходимое для начала Золотого века, сократится на 25%.
    • Реформация: империя немедленно входит в золотой век после 6 хода (требует Организованную религию).
    • Теократия: в родных городах несчастье от перенаселения снизится на 20% (требует Организованную Религию).
    • Мандат неба: половина от количества очков счастья каждый ход будет превращаться в очки культуры.
    • Свободная религия: открывает два института (требует Мандат неба).

    Покровительство

    Доступно со Средних Веков. Повезло оказаться в окружении плеяды карликовых государств? Станьте их большим другом! Отношения с полисами ухудшается на 25% медленнее.

    • Эстетика: влияние на города-государства не может упасть ниже 20.
    • Культурная дипломатия: поступления от полисов вырастут вдвое; счастье от редких ресурсов увеличится на 50%.
    • Образованная элита: нейтральные города-государства будут иногда дарить Великого Человека.
    • Благотворительность: при подарке золота полису, генерируется на 25% больше влияния.
    • Схоластика: все союзные города-государства предоставляют бонус к исследованиям, равный 33% от их собственной науки.

    Порядок

    Фабрики - рабочим! Землю - крестьянам! Власть - народу! Желаете построить огромную империю, но боитесь коррупции и прочих болячек гигантских держав? Тогда вооружайтесь заветами Маркса и Ленина. Постройки возводятся на 25% быстрее, но - только начиная с Нового Времени; до этого Порядок недоступен.

    • Коммунизм: +5 к щитам в каждом городе.
    • Национализм: +25% к атаке всех родов войск.
    • Плановая экономика: несчастье от числа городов снижено вдвое.
    • Социализм: расходы на содержание зданий сокращаются на 10%.
    • Объединенный фронт: полисы теряют интерес быстрее на 33% ко всем странам, кроме вашей державы.

    Автократия

    Только ваша нация достойна победы! Остальные - лишь жалкое подобие Человека! Сомните ничтожные войска этих хлюпиков, сровняйте с землёй их столицы! Короче, автократия - для любителей непрерывной интервенции. С ходу сокращает расходы на содержание армии на 33% - то что нужно, чтобы обучить военному делу орды истинных арийцев. Доступно с Нового Времени, несовместимо с волей и свободой.

    • Популизм: Поврежденные военные юниты наносят на 25% больше урона.
    • Фашизм: количество стратегических ресурсов в империи увеличится в 2 раза.
    • Милитаризм: -33% стоимости за покупку юнитов.
    • Полицейское государство: -50% несчастья в захваченных городах.
    • Мировая война: на 20 ходов все военные подразделения получают +33% бонус нападения.

    Свобода

    Если ваш конёк - глубокое и всестороннее развитие уже имеющихся городов, свобода - для вас. Недовольство специалистов в городах сокращается вдвое. Доступна с Эпохи Возрождения, не терпит автократии.

    • Свобода слова: снижает стоимость культуры на 30%.
    • Гражданское общество: специалисты потребляют лишь половину обычного количества еды.
    • Конституция: +100% культуры в городах с Чудом Света.
    • Демократия: +50% к шансу рождения великих людей.
    • Всеобщее избирательное право: +33% к силе города.

    Рационализм

    Нет предела совершенству - и мы не перестанем идти вслед за Истиной… Если вам импонирует быть впереди планеты всей, то дожидайтесь Эпохи Возрождения и принимайте рационализм - и сразу вступите в Золотой Век на 5 ходов! Да, набожных просим не беспокоить: религия не терпит науку.

    • Свобода мысли: добавляет +2 к науке за каждый торговый маршрут (требуется Секуляризм).
    • Гуманизм: +1 к счастью от каждого университета.
    • Научная революция: дает 2 неизученные технологии (требуется Свобода мысли).
    • Секуляризм.
    • Суверенитет: +15% к Науке, если настроение выражено положительным числом (требует гуманизм).

    Торговля

    По морям, по волнам - в погоне за прибылью. Морским нациям и охочим до денег строго рекомендуется. Доход в столице повышается на четверть, доступно со времён Средневековья.

    • Меркантилизм: -25% стоимости покупки в городах (требуются Профсоюзы).
    • Торговый флот: +3 к щитам в прибрежных городах (требуются Морские традиции).
    • Морские традиции: дают +1 к СП и к видимости для военно-морских подразделений.
    • Протекционизм: +1 счастья от каждого ресурса роскоши (требуется Меркантилизм).
    • Профсоюзы: -20% расходов на автомобильные и железные дороги.

    Волшебное слово - парламентёр…

    Главное отличие Civilization V от предков - невозможность торговать технологиями. Когда-то можно было жить припеваючи, сплавляя чертежи отсталым соперникам по «скромной» цене. Отголосок прошлого - исследовательское соглашение. Два государства «скидываются» в общий фонд, и на 30 ходов скорость исследований в обеих странах повышается. По окончании соглашения каждая сторона получает бесплатную технологию.

    Остальные дипломатические операции перекочевали в игру из предыдущих «Цивилизаций»: торговля, требования, обмен городов, объявление войны/заключение мира, открытые границы, взаимная оборона - всё, как встарь.

    Дань прогрессу - новый облик лидеров. Для каждого из них создана своя модель, пейзаж, они говорят на родном языке, обильно жестикулируют. Вещь исключительно бесполезная, но приятная современному игроку.

    Мал золотник…

    Одно из кардинальных нововведений в Civilization V - города-государства. Небольшие цивилизации, которые не строят поселенцев, но успешно развиваются, улучшают прилегающие территории, идут в ногу со временем и обладают богатыми ресурсами. Полисы - не конкуренты большим странам, но могут стать неплохим подспорьем. Дружба с карликовым государством может давать различные полезности.

  • Культурный полис; как видно из названия, повышает рост культуры в вашей стране.
  • Воинственный полис; регулярно снабжает боевыми единицами - всегда современными текущей эпохе.
  • Приморский полис; снабжает ваши города продовольствием.

    Конечно, никто не запрещает попросту аннексировать малыша военным способом. Правда, пользы от этого немного: гораздо выгоднее водить дружбу с крохами. И если вы присоединили к себе несколько городов-государств, остальные могут заключить всеобщий союз против вас; на мировую они уже не пойдут. Но главное: полисы, симпатизирующие вам, обязательно выберут вашу кандидатуру на выборах мирового лидера.

    Для начала: если вы нашли полис первым, он вознаградит вас скромными, но безвозмездными деньгами. В дальнейшем, если вы хотите наладить отношения с городом, придётся выложить немало денег. Кроме банального подкупа влияние растёт, когда вы дарите полису войска или рабочих, и когда выполняете его просьбы (расправа с варварами, уничтожение другого полиса, постройка Чуда света и прочее). Падает влияние (в том числе уходит в минус), когда ваши войска топчут поля потенциального избирателя. Бездействие потихоньку приближает уровень влияния к нулю. Самая большая услуга - освобождение: если другая страна захватит полис, а вы отберёте город и дадите ему волю, то благодарная малая нация всегда будет голосовать за вас на выборах мирового лидера, даже если влияние упадёт до нуля. Путём различных манипуляций можно улучшить отношения до такой степени, когда полис станет вашим союзником: тогда он предоставит все свои ресурсы, наряду с дежурными поощрениями в вилле очков культуры, пищи или солдат.

    Война меняется.

    По-другому и не сказать… Почти сразу после анонса Firaxis заявили, что отказались от привычных квадратных клеток - их заменят гексы (шестиугольники). Не соврали. Так что теперь один гекс можно атаковать только с шести сторон (а не с восьми, как в старину). Зато карта стала более плавной, исчезли прямые углы и некрасивая ломаная береговая линия.

    Ну, а сейчас - небольшой траур. Стековой системе пришёл конец; в одном гексе нельзя разместить больше одного военного юнита и одного мирного (это правило не касается авиации). Однако один отряд может пересечь клетку, занятую другим, если хватит очков движения. Именно поэтому важно иметь обширную сеть дорог, чтобы юниты не «застревали» друг в друге.

    Польза от отмены стеков больше, чем кажется. Боевые действия остепенились, стали более глубокими, что ли. Конечно, тактическая составляющая была сильна и раньше, но теперь думать над перемещениями войск, атаками и контратаками стоит поломать голову.

    Ещё одна приятная новость - даже самая огромная армия пересекает водные преграды в два счёта! Всё потому, что каждый отряд садится на транспорт автоматически (как в Rise of Nation ), когда ему отдан приказ попасть на другой берег. Остерегайтесь вражеского флота - нападение боевого судна на транспорт приводит к немедленному утонутию последнего. Одно «но»: вышеупомянутые манипуляции требуют технологии «Оптика», а для перемещения по океану - ещё и «Астрономия».

    Все юниты делятся на 6 типов:

      мирные жители;
    • войска ближнего боя;
    • войска дальнего боя;
    • флот;
    • авиация;
    • ядерное оружие.

    Мирные жители захватываются при нападении боевых подразделений. Ближний бой ведётся по старинке: сталкиваются два отряда, кто сильнее - того и тапки. Когда абсолютного преимущества нет, бой заканчивается ничьей: войска остаются на прежних позициях, получив повреждения. Стрелки и артиллерия могут безнаказанно наносить ущерб врагу, но если им навяжут ближний бой, то дело - дрянь. Артиллерия к тому же должна расположиться в своём гексе, что займёт один ход; только тогда она сможет открыть огонь. Все корабли являются дальнобойными: абордаж в игре не в чести даже у пиратов (которые суть морские варвары). Авиация базируется в городах и на борту авианосцев, и действовать способна только в определённом радиусе. Ядерное оружие - чудовищной мощности боеголовки. Бомбы просто уничтожают все войска в месте падения (плюс несовместимые с жизнью повреждения зданиям и инфраструктуре, а также загрязнение). МБР могут стереть с лица земли любой город, кроме исторических столиц - наряду с уже названными эффектами. Бомбу можно сбрасывать с помощью самолётов городского аэродрома либо с борта авианосца, ракеты базируются в населённом пункте, на атомной субмарине и ракетном крейсере.

    Города перестали быть беззащитными! Каждый из них может обстрелять противника в небольшом радиусе вокруг себя, но если гарнизона нет, враг беспрепятственно захватит город. В гарнизоне может находиться только один отряд, и его мощность влияет на уровень обороны города, выраженный полоской наподобие здоровья юнитов. Атаки врага снижают этот уровень; когда он упадёт до нуля, любой отряд сможет экспроприировать город.

    Кстати, небольшое нововведение по части захвата городов; после успешной атаки можно не только присвоить либо уничтожить его, но и сделать марионеткой. Марионетка будет сама распоряжаться строительством, делиться золотом и поможет в исследованиях, защищать её придётся захватчику. В любой момент марионетку можно присоединить к своё империи, но большое количество оккупированных городов плохо повлияет на настроение народа.

    ***

    Конечно, в этой статье освещено далеко не всё. Множество нюансов, подробностей и деталей попросту невозможно объять в одном материале: пробуйте, испытывайте, ищите свой путь. Кто ищет, тот найдёт.

  • Культовая пошаговая стратегия Sid Meier "s Civilization всегда отличалась наличием нелинейного прохождения и разнообразием путей, которые ведут к победе. Это является еще одним плюсом в копилку всемирно известной игры, так как каждый может развивать свою державу так, как ему заблагорассудится. Цивилизация - одна из немногих игр данного жанра, в которую можно играть, совсем не прибегая к войне.

    За время существования серии количество возможных вариантов победу многократно изменялось, что в целом связано с усложнением игровой механики. В актуальной и по сей день Civilization 5 их всего 5 – то есть на один вариант меньше, чем у предшественницы:

    Научная победа
    Военная победа
    Культурное доминирование
    Дипломатическая победа
    Победа по очкам (в 2050 году)

    Научная победа заключается в постройке космического корабля и удачном его запуске к ближайшей от Земли звездной системе Альфа Центавра. Для этого необходимо как можно быстрее изучить нужные для изготовления деталей технологии, произвести их в городах страны и собрать свой корабль в столице до того, как это сделают соперники. При благоприятном исходе полета, будет одержана научная победа.

    Победа с помощью войны перетерпела некоторые изменения в сравнении с предыдущей игрой серии. Теперь, чтобы достичь мирового первенства таким образом, нужно захватить столицы оппонентов, а не всю территорию их держав. При захвате вашей столицы вы можете и дальше продолжать игру в попытках победить любым из оставшихся четырех способов. Тем не менее, военную победу вы одержать не сможете до тех пор, пока не вернете себе историческую столицу. Суть этой задумки заключается в том, что побеждает тот, кто последним смог удержать свою столицу и завладеть всеми остальными.

    Выиграть, будучи самой культурной державой в мире – это поистине увлекательно. Достичь высокого уровня притока культуры в Цивилизации не так уж просто, но если вам все же удастся его обеспечить, то вы без особого труда откроете 5 необходимых ветвей общественных институтов. Это автоматически дает доступ к уникальному проекту «Утопия», который можно построить в одном из городов страны. Правила остаются прежними – необходимо воплотить проект в жизнь быстрее соперников.

    Дипломатическая победа становится доступной лишь после освоения технологии «глобализация». Она дает возможность строить здание ООН. Эта постройка вводит в игру такие функции, как голосование за различные резолюции, что тесно связаны с глобальными мировыми процессами, а также выборы всемирного лидера. Чтобы победить на выборах, надо заручиться поддержкой как можно большего количества держав. Неоспоримое преимущество будет у того, кто имеет самые теплые и доверительные отношения со своими оппонентами.

    Иногда случается такое, что за целую эпоху существования человечества ни один из лидеров не смог добиться мирового господства. При таком раскладе игра заканчивается в 2050 году, победитель определяется путем подсчета набранных очков. После окончания основного времени и объявления результатов игру можно продолжить, но гонка за первое место будет прекращена. Наиболее важным фактором при подсчете очков является количество полностью построенных чудес в державе, также важно население, количество городов, число открытых технологий. Наименее значимыми считаются клетки, находящиеся в ваших владениях.

    В комментариях часто встречаются просьбы сделать видео по игре против компьютера на максимальном уровне сложности, поэтому я подумал, что читателям будут интересны советы, как победить на «божестве». Отмечу, что это не какой-то пошаговый гайд или всеобъемлющий «научный» разбор стратегий, а просто набор небольших советов, основанных на моем личном опыте игры. Мне нравится играть на огромной карте на 12 игроков и на самой медленной скорости, но большинство этих советов подойдут и к более стандартному варианту — 6-8 игроков, быстрая или средняя скорость. Я решил ограничиться рассмотрением мирных вариантов победы, отчасти потому, что не люблю воевать (игра мне тем и нравится, что можно побеждать, практически не воюя), отчасти потому, что, как надо и не надо воевать, вы и так можете узнать очень много из большого количества видео с сетевыми играми. Дипломатическую и научную победы мне удавалось одержать не единожды, по культурной также напишу некоторые соображения, хотя формально я не выигрывал этим способом на «божестве» и считаю, что это самая сложная победа (не будем называть победой по культуре вынос всех соперников и формальную победу против одного соперника с одним городом). Итак, приступим.

    Дипломатическая победа

    Научный прогресс

    Я считаю дипломатическую победу самой легкой в игре, потому что она меньше всего зависит от научного прогресса. Не так уж важно, на каком этапе развития вы будете находиться во время голосования за мирового лидера в ООН. Технология «Глобализация», которая по идее нужна для дипломатической победы, совсем не важна.

    Великие люди

    Я обычно делаю упор на торговцев, хотя это может оказаться не так уж критично. Торговцев лучше хранить до конца игры и потом рассылать по городам-государствам — во-первых, вы получите 30 очков влияния, т.е. сэкономите некоторое количество денег, во-вторых, количество золота от торговой сделки зависит от текущей эпохи, поэтому ближе к концу игры вы просто получите больше золота.

    Общественные институты

    Откройте коммерцию ради 25% золота в столице, а также примите институт «Предпринимательство», который увеличит прирост торговцев, а главное — удвоит количество золота от сделок с городами-государствами. Покупка торговцев за веру может помочь, однако слишком много в коммерции не очень полезных институтов, а культуры много не бывает и лучше потратить ее на развитие. Также нужно открыть меценатство, где принять институты «Консульства» и «Благотворительность». Я предпочитаю делать это в самом конце, поскольку основная часть золота передается городам-государствам за ход до голосования.

    Что касается идеологии, то не так уж важно, что брать — выбирайте, исходя из конкретных условий и того, что взяли соперники, поскольку идеологии ощутимо влияют на отношения с компьютером и лучше ссориться с как можно меньшим числом соперников.

    Деньги

    Главное при игре на дипломатическую победу — накопить как можно больше денег для покупки городов-государств за ход до голосования. Поэтому старайтесь по максимуму золото получать и по минимуму — тратить. В большинстве случаев мне удавалось накопить достаточно денег для покупки всех городов-государств.

    Караваны

    Большинство караванов лучше посылать в свои города, иначе развитие будет слишком медленным. Во второй половине игры посылайте несколько караванов по тем направлениям, которые приносят особенно много золота.

    Шпионы

    Ближе к концу игры отправляйте дипломатов к хорошо относящимся к вам державам. Компьютер удивительно дешево продает свои голоса в конгрессе, и вы сможете набрать таким образом недостающие голоса, если вам не хватает денег на все города-государства или слишком много городов-государств было захвачено. В процессе игры можете красть технологии или поддерживать отношения с городами-государствами. Можно при условии нехватки денег в конце игры попробовать устроить перевороты в некоторых городах-государствах, но, по моему мнению, лучше их покупать, а шпионов в роли дипломатов отправить за голосами соперников.

    Прочее

    Не обязательно во что бы то ни стало стремиться быть союзником как можно большего количества городов-государств на протяжении всей игры. Понятно, что бонусы от этого никогда не помешают, но тратить слишком много денег не стоит. Выполняйте несложные квесты, но чересчур усердствовать не нужно. Не обещайте защиту городам-государствам, иначе вам постоянно придется портить отношения либо с ними, либо с державами, которые требуют с них дань.

    Научная победа

    Научный прогресс

    В науке вы всю игру будете догоняющим, поэтому необходимо как можно быстрее открывать технологии, позволяющие строить научные здания. Не тяните с национальным колледжем — 2-3 города в начале игры и лучше уже его построить. Попробуйте подгадать так, чтобы к открытию философии вы уже были готовы начинать строить национальный колледж.

    Великие люди

    Разумеется, необходимо как можно больше ученых. Обычно я пару первых ученых сажаю в академии, но дальше лучше оставлять их до конца игры. Произведем небольшие расчеты: академия приносит 8 науки, 10 после открытия ядерной физики, еще 4 можно получить, если принять в свободе догмат «Новый курс». Хорошо, если за всю игру это в среднем даст 10 науки в ход. С учетом научных зданий в городе и прочих бонусов можно получить максимум +175% науки. Но поскольку эти модификаторы набираются постепенно, то можно допустить, что где-то 20 науки в ход в среднем даст академия. Первую академию на средней скорости вы получите ходу на 100-м, где-то на 300-м ходу игра будет подходить к концу. Таким образом, академия принесет 4000 науки за игру. При «сжигании» в конце игры ученый даст количество науки за последние 8 ходов. Количество науки в ход на тот момент будет в районе 1000, т.е. «сжигание» принесет 8000 науки. Здесь, конечно, стоит учесть, что, во-первых, академия внесет свой вклад в количество науки при «сжигании», кроме того, дополнительная наука в середине игры приблизит вас к открытию технологий, открывающих научные здания. Но все же, как мне кажется, проведенный расчет показывает, что подавляющее большинство ученых стоит приберечь до конца игры.

    Общественные институты

    Рационализм — наше все при игре на научную победу, закрывайте его как можно скорее. Здесь и прирост науки (старайтесь не уходить в минус по счастью), и ускорение генерации ученых, и увеличение получаемой науки от соглашений об исследованиях, и, наконец, бесплатная технология и возможность покупать ученых за веру в конце. Я не думаю, что стоит задерживать закрытие рационализма, чтобы получить более дорогую технологию бесплатно, поскольку невозможно оставить незакрытым относительно бесполезный институт.

    Идеологию нужно выбирать из свободы и порядка, сложно однозначно сказать, что лучше, главное — и там, и там принять догмат, увеличивающий скорость генерации великих людей. В порядке также очень неплохо принять «Рабочие факультеты», дающие прирост науки от фабрик. До покупки частей космического корабля или строительства их с помощью инженеров дойти будет непросто, а даже если удастся, нет гарантии, что у вас будут деньги или инженеры. Я не исключаю, что можно выстроить свою стратегию вокруг одного из этих догматов, но я обычно их не использую. В автократии есть отличный догмат «Промышленный шпионаж», который вдвое ускоряет кражу технологий шпионами, но слишком мало там других полезных догматов и, мне кажется, один он не перевешивает плюсы свободы или порядка в целом.

    Чудеса

    Важнейшие чудеса при игре на научную победу — фарфоровая пагода и телескоп «Хаббл». Первая увеличит количество получаемой науки от соглашений об исследованиях, а второй, мало того что даст двух ученых, еще и дает бесплатный завод космических кораблей и 25% ускорения постройки частей космического корабля.

    Шпионы

    Всех шпионов — на кражу технологий, это очень сильно помогает догонять по науке соперников. Не крадите технологии у лидера — наверняка, он держит своих шпионов у себя. По количеству очков за технологии можно узнать, какие державы существенно опережают вас по науке. Сажайте шпионов к ним в столицы или крупные города.

    Деньги

    Обязательно заключайте как можно больше научных соглашений, я считаю, что это главное, для чего стоит использовать золото при игре на научную победу. Многие соперники будут постоянно тратить свои деньги, поэтому нужно пользоваться таким приемом: дайте компьютеру золото за золото в ход (вы на этом немного потеряете, поскольку он вряд ли согласится на равноценный обмен — придется дать больше золота, чем вы суммарно получите на протяжении действия договора), а затем сразу же заключайте научное соглашение. Компьютер крайне редко отказывается от соглашения, если у него есть на это деньги. Конечно, скорее всего не стоит заключать договор с лидером, но со всеми остальными старайтесь это делать постоянно.

    Караваны

    Лучше всего отправлять караваны с едой. Нам нужно как можно больше науки, а базовую науку дает население. В конце игры, разумеется, по максимуму отправляйте караваны с производством в города, где будете строить части космического корабля.

    Прочее

    Старайтесь накопить как можно больше веры, т.е. как минимум святилища и храмы во всех городах построить необходимо. Чем больше ученых вы сможете купить в конце за веру, тем лучше. Гнаться за основанием религии, конечно, необязательно, тем более не так уж часто на «божестве» это удается сделать. Религию вам все равно принесут, а для покупки ученых большего и не нужно.

    Культурная победа

    Научный прогресс

    Компьютерные соперники будут генерировать очень много культуры. К сожалению, очень важная технология «Интернет» находится на последнем уровне дерева технологий. Вовремя открыть ее, при этом делая упор в игре на культуру и туризм, довольно сложно, что делает культурную победу тяжело достижимой. Кроме этого, чем раньше вы откроете технологии, позволяющие строить отели и аэропорты, тем лучше. Эти здания существенно увеличивают количество очков туризма. В остальном же нужно идти по технологиям так же, как в случае научной победы, т.е. стараться как можно быстрее открывать технологии, позволяющие строить научные здания.

    Великие люди

    Чем больше «культурных» великих людей у вас будет, тем лучше. Писателей и художников лучше сразу использовать для создания шедевров. Что касается музыкантов, то я считаю, что большинство музыкантов, которые будут сгенерированы вашей гильдией, следует также использовать для создания шедевров, поскольку, в отличие от ученых и торговцев, сила музыканта фиксируется на момент его появления. Может быть, последнего или двух стоит придержать, но все зависит от того, сколько у вас очков туризма в тот момент, когда они появляются. Поскольку гильдии писателей, художников и музыкантов будут у вас в единственном экземпляре, важно построить их все в одном городе на реке (чтобы можно было построить сад) и разместить в этом городе национальный эпос.

    Среди “некультурных” великих людей, я думаю, стоит выбирать ученых. Инженеры могут помочь построить некоторые из многочисленных полезных чудес, однако научный прогресс важнее — ни одно чудо не даст вам столько туризма, сколько технология “Интернет”.

    Общественные институты

    Для культурной победы закрыть эстетику просто необходимо. Вообще ключевой аспект культурной победы — купить как можно больше музыкантов за веру в конце игры. Поэтому и генерацию очков веры тоже очень важно максимизировать. Будет очень хорошо, если вам удастся пойти по набожности, набрать как можно больше религиозных зданий (пагод, мечетей, монастырей, соборов) и принять верование реформации, дающее от этих зданий очки туризма. Хотя закрыть эстетику все-таки важнее, а на все культуры скорее всего не хватит.

    В качестве идеологии лучше выбрать свободу, поскольку там есть догмат «Медиакультура», который увеличивает очки туризма на 34% в городе с радиовышкой. Похожий догмат в порядке — «Культурная революция» — увеличивает очки туризма на 34% по отношению к державам, также принявшим порядок, а вряд ли все ваши соперники будут так единодушны. Стратегия с «Футуризмом» из автократии, по моему мнению, в игре на «божестве» бесполезна.

    Чудеса

    Пожалуй, самое нужное чудо при игре на культурную победу — пизанская башня, строить ее следует в городе с гильдиями. Очень хорошо будет, если вы сможете построить Эйфелеву башню, которая дает 12 очков туризма в ход без всяких шедевров. Весьма полезно будет построить любое чудо, дающее «культурного» великого человека: это театр «Глобус», галерея Уффици, Лувр, Бродвей. Также хороши чудеса, в которых есть несколько ячеек для шедевров, а соответственно — возможность получить тематический бонус. Сюда входят, помимо вышеперечисленных, сикстинская капелла и сиднейская опера. Вряд ли на «божестве» вы построите многие из них, но если будет возможность, воспользуйтесь ею. Не забудьте также про национальные чудеса — эрмитаж и инфоцентр. А вот александрийскую библиотеку и Парфенон строить не стоит — слишком большое отставание от компьютера в ранние эпохи практически сводит к нулю шансы завершить их раньше соперников.

    Деньги и караваны

    Обязательно купите у всех соперников открытые границы — это относительно дешево и ощутимо увеличивает количество очков туризма. Также желательно, чтобы как можно с большим количеством держав были установлены торговые караваны. При этом неважно, кто именно является владельцем каравана, поэтому следите, кто из соперников отправляет караваны к вам, чтобы вы могли отправить свои к кому-то другому.

    Шпионы

    Шпионов используйте так же, как и в случае научной победы. Постарайтесь украсть максимальное число технологий, поскольку научный прогресс здесь очень важен. После принятия идеологии назначайте дипломатов в державы с отличной от вашей идеологией — это позволит нивелировать штраф к очкам туризма от идеологических различий. На всех шпионов не хватит, поэтому выбирайте наиболее культурно развитые державы.

    Прочее

    Желательно добыть как можно больше артефактов с помощью археологов. Начните с наиболее дальних мест раскопок, так как контролировать те, что ближе к вам, проще. Занимайте своими юнитами места раскопок, чтобы археологи соперников не смогли вас опередить. На территории соперников можно откопать один артефакт, это немного ухудшит отношения, но не критично. Следите за тем, чтобы у вас были готовы здания, в которых можно разместить артефакты: если вы проведете раскопки вне своей территории и вам некуда будет размещать артефакт, зря потеряете археолога. Места раскопок, находящиеся на клетках, которые могут обрабатывать ваши города, лучше превращать в памятники, поскольку отель и аэропорт в сумме дадут столько туризма, сколько культуры приносит памятник, кроме того, вы получите еще и культуру, которой нужно очень много.

    • Держите небольшую, но конкурентоспособную армию. Это не убережет вас от нападения, но позволит отбиться. Как известно, тактически компьютер действует очень плохо, поэтому даже от превосходящих численно сил вполне реально защититься. В случае нападения на вас ближайшего соседа можно воспользоваться этим и захватить что-нибудь, это не будет расценено, как сильная агрессия и не испортит отношения с остальными соперниками. Не расстраивайтесь, если потеряли город или два, шансы отыграться все еще остаются достаточно высокими.
    • Старайтесь продавать все лишние ресурсы — как стратегические, так и ресурсы роскоши. Компьютер все равно не использует их с толком. Конечно, желательно продавать их не лидеру и не ближайшим соседям. Приблизительные цены, по которым компьютер покупает ресурсы: стратегические — 1.5 золотых в ход за 1 единицу, ресурсы роскоши — 7 золотых в ход. Цена может варьироваться в зависимости от ваших отношений с покупающей стороной. Друзьям продавайте ресурсы за единовременно выплачиваемую сумму — мало ли что произойдет с ресурсом на протяжении действия соглашения
    • Не проявляйте агрессии. В каждом варианте победы крайне полезно дружить с как можно большим количеством соперников, а агрессивное поведение может заставить многих из них относиться к вам отрицательно.
    • Если на вас напали или вы чувствуете, что кто-то собирается это сделать, договоритесь с парой других держав, чтобы они объявили войну нападающему. Воинственные лидеры согласятся на это буквально за несколько золотых в ход. Это может отвлечь часть войск вашего противника на другой фронт либо заставить его заключить с вами мир. Вообще этот прием можно использовать всегда — чем больше ваши соперники тратят ресурсов на войны друг с другом, тем выгоднее вам.

    На этом, пожалуй, мои советы заканчиваются. Я не утверждаю, что таким образом вы выиграете любую игру, ведь всегда что-то может пойти не так, но, руководствуясь данными советами, вполне реально часто побеждать на уровне сложности «божество». Удачных вам партий!

    Сие есть второй пост из недокопипастной серии, призванной насытить блог новой "Цивилизации" хоть какой-то информацией. И на этот раз его заглавная тема

    "Как захватить мир"

    Как и в любой игре "Цивилизованной" серии, в Civilization V вы сможете поиметь врагов добиться победы несколькими способами. На этот раз в вашем распоряжении 5 вариантов: завоевание, культурная победа, выход в космос, дипломатическая победа, победа по очкам. Территориальная победа была упразднена.

    Завоевание
    Цель все та же, что и прежде - нужно уничтожить всех соперников, однако есть одно "но": теперь Вам не требуется захватывать город за городом, прежде чем враг будет повержен, всего лишь нужно уничтожить/захватить столицы государств. Это, разумеется, значительно ускоряет ход игры, что во многом ориентировано на мультиплеер.
    Культурная победа (Утопия)
    Культурная победа в Civ5 связана не с культурными очками, а с главным нововведением новой "Цивилизации" - общественными институтами. Открыв необходимое количество этих институтов (за счет культурных очков), начинается работа над проектом Утопии (а-ля Строительство космического корабля). После его завершения вы и достигаете культурной победы.
    Выход в космос
    Как и раньше, вам необходимо отправить корабль к Альфа Центавра, а следовательно и развиться для этого технологически, построить элементы космического корабля и отправить их в полет к цели. Нет-нет-нет-нет-нет;) И тут разработчики произвели небольшую реформу. Вы никогда не задумывались, что, ваш корабль, вылетая в космос, находился в разных городах, возможно даже на разных материках, разобранный по деталькам? Нужные люди задумались, и теперь, прежде чем запустить агрегат в полет, нужно доставить все его элементы в столицу. А по пути мало ли что случится: ИИ тоже хочет выиграть.

    "Как захватить мир" - условия победы


    "Как захватить мир" - условия победы
    Победа по очкам
    Тут вроде как без нововведений. Требуется к 2050му году иметь наибольшее количество очков.
    Дипломатическая победа
    Ваша задача - выиграть голосование в ООН. По какой системе будет выбираться победитель, пока неизвестно, но точно установлено, что каждое государство будет иметь лишь 1 голос, в том числе и города-государства. Судя по всему, их расположение к вам будет немаловажно.