Дидактическая игра по информатике в начальной школе. Дидактические игры на уроках информатики

Дидактические игры на уроках информатики

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы

Пояснения к некоторым играм.
Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три `Да`)

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Привет

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. Крокодил

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. `Общее дело`

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. `Создай рассказ`

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. `Как лучше запоминается?`

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

Игры для разных тем.

    «Молчанка».

Карлсон принёс шары, чтобы подарить вам, но на них что-то написано. Что же это? А это задания для вас: определите вид воспринимаемой информации:

    Запах хлеба;

    Вкус молока;

    Газета…

    «В гостях у Красной Шапочки».

Помогите Красной Шапочке купить необходимую мебель и расставить в ее квартире. Но с условием вся мебель разобрана, ваша задача собрать все ее части, назвать состав объекта и его предназначение.

    «Составим поезд».

На каждом вагоне нарисовано множество, ваша задача определить число элементов во множестве, расположить их в порядке возрастания (убывания) и составить поезд, чтобы вагоны располагались по порядку.

    «Полёт в космос».

Винтик и Шпунтик изобрели космическую ракету и приглашают совершить с ними путешествие. Да вот беда! Замок закрыт на нём код. Ваша задача определить код и раскодировать (открыть) дверь ракеты.

    «Поезд».

Класс делится на три команды. Выбирается начальник станции, готовящий составы к отправлению. Он раздаёт детям карточки-вагончики, на которых записана информация. Учащиеся определяют информационный объём сообщения в байтах и располагают вагоны в порядке возрастания (убывания). По сигналу начальник станции команды начинают составлять поезд. Первыми из депо выходят «паровозы», затем – «вагончики». Ответ - количество информации в байтах – номера вагонов. Как только первый поезд будет составлен, начальник станции отправляет его в путь под музыкальное сопровождение песни «Голубой вагон». Второй и третий поезда отправляются по мере их составления.

    «Почтальон».

Кто стучится в дверь ко мне

С толстой сумкой на ремне?

Это он, это он –

Наш Усольский почтальон.

Выбираем почтальона и вручаем ему почту: телеграммы, письма, открытки. В каждой корреспонденции, кроме нескольких добрых слов адресату, есть задание – определить вид информации или действия, совершаемого с информацией. Почтальон разносит корреспонденцию учащимся и затем проверяет выполнение их задания. Если ответ верный ученики меняются ролями.

    «Спрячемся от лисы».

Лиса близко притаилась,

Лиса кустиком прикрылась,

Лиса носом повела –

Разбегайтесь кто куда!

Ребята стараются быстрее выполнить задания и спрятать птиц и животных от лисы (задания записаны на карточках с рисунками: утка с утятами, курица с цыплятами, зайчик, козлёнок и т. п.).

    Диктант «Русское лото».

Учитель сообщает детям, что они будут играть в «Русское лото», объявляет номер тиража каждому ученику билет с некоторыми числами от 1 до 90.

Среди этих чисел ответы к заданиям, которые будут читать учитель. Ученик должен выполнить вычисления, найти в билете полученное число и зачеркнуть его. Сколько заданий, столько вычеркнутых чисел должно быть в билете.

Выигрывает ученик, который вычеркнул все числа правильно. Ему учитель ставит 5. Кто неверно вычеркнул одно число, получает отметку 4. Так как «Русское лото» - игра, то другие отметки не ставятся. В заключении учитель желает всем успеха в розыгрыше следующего тиража.

Переведите в десятичное число 11010…

    Игра «Пазлы».

Каждый ученик получает поле с ответами, на котором он будет собирать картинку, и набор пазлов, с одной стороны, которых изображен фрагмент картинки, а с другой – виды информации.

Ученик должен определить вид информации, найти этот ответ на поле и положить на него пазл изображением вверх. Если все виды информации определены правильно, то получается иллюстрация.

    «Футбол».

На доске двое ворот: «Источник» и «Приёмник» информации и мячи, на которых записана ситуация. Выходит игрок выбирает мяч и забивает гол в нужные ворота гол и т.д.

    «Цветик-Семицветик».

«Лети, лети лепесток, через запад на восток, через север, через юг, возвращайся, сделав круг». Ученик выходит к доске, открывает листок и говорит: «Лишь коснёшься ты земли, быть, по-моему, вели!» Читает задание и выполняет их.

    «Сундук».

Нам прислали сундук, но он закрыт, и что в нём неизвестно, зато есть много ключей, давайте попробуем подобрать нужный и открыть волшебный сундук, чтоб посмотреть, что в нём.

    «Рыбалка».

Много рыб у нас в пруду

Звери ловят на еду.

Кто поймает больше всех,

С тем удача и успех.

Ребята ловят с помощью удочки-магнит рыбок, которые плавают в пруду и выполняют задания, записанные сзади их.

Игры на уроках информатики

    Телефон (игра)

Цель: закрепление изученных понятий.

Описание игры .

Каждый из учащихся берет телефонную трубку и, общаясь по телефону с учителем, отвечает на его вопросы.

Примерные вопросы:

Назови виды информации.

Назови информационные процессы.

Что такое алгоритм?

Что такое СКИ?

Какие команды – отказы знаешь? и т.д.

    Передай информацию точнее.

(игра)

Цель: формирование навыков передачи информации разными способами.

Описание игры.

Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда получает по одному предложению, записанному на карточке. Надо передать полученную информацию другой команде в виде рисунка или жестов.

    Найди клад.

(игра)

Цель: закрепить умение кодировать и декодировать информацию.

Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда кодирует предложение. Каждый член команды по одному слову. Затем, обменявшись письмами, команды должны расшифровать слова и составить предложение.

    Действия с информацией.

(викторина)

На карточках записаны различные действия при работе с информацией. Учащиеся крутят барабан, берут карточку, на которую указывает стрелка и называют к какому классу: передача информации, прием информации, хранение информации, обработка информации относится данное действие.

Карточки: улыбка соседа, решение задачи, просмотр фильма, рукопожатие, чтение книги, просмотр фильма, список телефонов, ответ на уроке, прослушивание радиопередачи, звонок на урок, игра по нотам, фотография.

    Нарисуй картинку.

(игра - упражнение)

Цель: закрепить умение работать по алгоритму.

Учитель предлагает какую-то последовательность действий, вследствие которой получается рисунок.

Например:

    Найди верхний левый угол.

    Отступи вправо 4 клетки и 5 клеток вниз.

    Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 6 клеток.

    Найди верхний левый угол квадрата.

    Отступи вправо 3 клетки и 3 клетки вверх.

    Поставь точку.

    Соедини эту точку с верхними уголками квадрата.

    Найди верхний правый угол квадрата.

    Отступи 2 клетки влево и 2 клетки вниз.

    Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 2 клетки.

    Раздели маленький квадрат на четыре квадрата.

У учащихся должен получиться рисунок дома.

    Найди путь к домику.

(игра)

Цель : закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.

Учащиеся работают в парах.

Составь алгоритм пути к домику белки. Идти можно только по направлению стрелок. Запиши алгоритм в таблицу.

Номер команды

Координаты

    Крестики – нолики

(игра)

Цель: Закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.

Описание игры.

Учащиеся делятся на две команды «Крестики» и «Нолики». Называя координаты клетки, учащиеся заполняют игровое поле, отвечая на вопросы или выполняя задания. Выигрывает команда, которая быстрее составит линию из крестиков или ноликов по диагонали, горизонтали или вертикали.

    Угадай-ка

(игра)

Цель: закрепить изученные понятия.

Учащиеся дают определение понятию. Другие должны угадать о каком понятии идет речь.

    Какое из средств работы с информацией
    появилось раньше.

(хронологическая викторина)

    д) гусиное перо

и) карандаш

к) фломастер

с) шариковая ручка

2. а) береста

ж) глиняные плитки

л) бумага

н) пергамент

р) папирус

у) свиная кожа

3. а) ксерокопия

ж) фотография

к) ватман

о) копировальная бумага

Если слова в каждом пункте будут расставлены правильно, то из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие носители информации.

1. диск 2. журнал 3. кожа

    Лото

(игра)

Цель: проверка знаний.

У каждого учащегося карточка.

Учитель зачитывает вопросы. На доске и у учащихся варианты ответов. На доске виде предложения, у учащихся часть разрезанной картинки. Учащиеся выбирают правильный ответ и закрывают часть картинки. Если задание выполнено правильно, то получается картинка.

    Найди ошибку

(игра)

Цель: углубление знаний.

Класс разбивается на две команды, каждая из которых готовит небольшой рассказ по теме. В них вместе с достоверной информацией сознательно допускается ряд малозаметных искажений фактов, суждений, выводов. Слушатели выявляют и исправляют ошибки.

    Кроссворд.

  1. Шифрование данных.
  2. Объект, от которого передается информация.

    Объект, который получает информацию.

    Последовательность действий
    которая приводит к решению задачи.

    Информационный процесс.

Учитель стремится, как правило, использовать игру для решения тактических задач: с помощью игры организовать внимание детей, повысить интеллектуальную активность школьников на данном уроке, облегчить им запоминание учебного материала и т.п. Это очень нужно, но этого мало. Одновременно учитель должен заботиться о сохранении и углублении у младшего школьника познавательного интереса, желания систематически учиться.

Чтобы игра наилучшим образом реализовывала свои обучающие и воспитывающие возможности, школьный педагог должен ее оценивать по двойному критерию: решает ли игра сиюминутные задачи и способствует ли при этом достижению дальнейшей цели образования – развитию школьника. Только осознав эту необходимость, учитель научится видеть в игре не самоценную деятельность, не развлечение, а регулярное средство организации учебного процесса.

Еще одно условие, необходимое для того, чтобы применение игры на уроке информатики в начальной школе оказалось эффективным, - не поверхностное проникновение учителя в психологические механизмы игры и ее воздействия на младшего школьника. Поверив в эффективность какой-либо педагогической находки, учитель стремится воспроизвести ее как можно точнее, не подвергая критическому осмыслению, а потому – не осознавая сути. Вместо творческого освоения находки учитель применяет ее поверхностно, внешним образом, без предположений о возможных результатах, без соотнесения с условиями применения. Так дидактическая игра удачная в одних условиях, может оказаться бесполезной в других.

Третье условие, при подборе игровых заданий, определении количества времени для игр должен учитываться возраст учащихся.

Существуют общие закономерности в организации игр. Детям свойственны азарт и чрезмерное увлечение, поэтому работа требует разумного чередования игр с другими видами деятельности.

Ощутимый результат возможен лишь при систематическом использовании игр и их разнообразии.

Учащиеся должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила, знать точный перевод терминов и понятий.

Кроме того, игра по свому содержанию должна быть педагогична, ее выбор зависит также от возраста учащихся, их кругозора.

Дети большие выдумщики. Они смело привносят в игры свои правила, усложняют или упрощают ее содержание. Следует поддерживать такой активный творческий подход.

Если говорить о месте в уроке информатики, то его необходимо включать на любых первых этапах урока до практической работы на компьютере, либо на этапе обобщения.

В рамках одного урока следует проводить одну игру. Начинать надо с простых игр, постепенно переходя к сложным, или усложнять уже известные простые игры, изменив содержание и правила игры.

Конец должен быть результативным. Он должен быть ярким, содержать анализ.

Игра – дело серьезное. Она требует столь же внимательного отношения к себе, как и другие средства воздействия на учащихся. Правильное использование дидактических игр на уроке информатики повышает качество понимания и запоминания материала.

Предложенные нами игры не следует рассматривать как готовые, это скорее основа для учителей, стремящихся к формированию познавательного интереса младших школьников на уроках информатики.

Современный период развития цивилизационного общества по праву называется этапом информатизации. Характерной чертой этого периода является тот факт, что доминирующим видом деятельности в сфере общественногo производства, повышающим его эффективность и наукоемкость становится сбор, продуцирование, обработка, хранение, передача и использование информации, осуществляемые на базе современных информационных технологий.

В настоящее время отчетливо проявляется тенденция введения предмета информатики в младшие классы общеобразовательных школ. Хотя настораживает тот факт, что часто решение о введении данного предмета в школьный план начальных классов обусловливается лишь наличием учебного компьютерного класса. Целью курса информатики при данном подходе является обучение детей работе на компьютере, используя его в качестве тренажера или демонстратора. Однако информатика - это наука о способах получения, накопления, обработки, передачи и представления информации и не сводится лишь к овладению навыками работы на компьютере в пользовательском режиме.

Такой предмет необходимо начинать изучать как можно раньше, так как у старшеклассников стиль и образ мышления уже достаточно сформирован и изменить его трудно. В связи с этим имеется много сторонников изучения информатики в младших классах. При этом цель курса - научить ребенка работать с информацией и, в частности, развить алгоритмическое и логическое мышление.

В настоящее время разработаны и выпущены такие пособия по информатике для младших школьников, как: «Алгоритмика» (А.К. Звонкий и др.), «Информатика в младших классах Машина Поста» (И.В. Мылов, В.Л. Духлянова), «Роботланлия» (Ю.А. Первин и др.), «Информатика для малышей» (В.В. Дубинина) и др. Большинство из этих авторов придерживаются позиции, что занятия по формированию навыков алгоритмического мышления принесут ученикам большую пользу вне зависимости от того, используется при этом компьютер или нет. Хотя авторы и не отказываются от применения вычислительной техники в процессе обучения и тем более на уроках информатики, но рассматривают компьютер и программы не как цель, а как средство обучения.

Раннее изучение курса «информатики» целесообразно и по другой причине: это даст возможность при изучении других учебных дисциплин вырабатывать привычку своевременного обращения к компьютеру непосредственно в ходе освоения соответствующих разделов программы, опираясь на имеющиеся навыки взаимодействия с компьютером.

В настоящее время нарастает тенденция изучения основ информатики, усиления внимания к общеобразовательным функциям этого курса, его потенциальным возможностям для решения общих задач обучения, воспитания и развития школьников, иными словами, переход к полноценному общеобразовательному учебному предмету .

Цели обучения информатике в начальной школе: формирование первоначальных представлений о свойствах информации, способах работы с ней, в частности, с использованием компьютера.

Задачи обучения информатике в начальной школе:

    Познакомить школьников с основными свойствами информации, научить приемам организации информации и планирования деятельности, в частности учебной, при решении поставленных задач;

    Дать первоначальное представление о компьютере и современных информационных и коммуникационных технологиях;

    Дать представления о современном информационном обществе, информационной безопасности личности и государства.

Распределение часов, особенно на разделы: информационные технологии и социальная информатика, носит приблизительный характер, так как их количество зависит от уровня оснащения школы средствами ИКТ и степени интегрированности учебного процесса. На проектную деятельность могут быть использованы как часы Информатики, так и часы других предметов. Информационные технологии изучаются в рамках проектной и другой учебной деятельности на различных предметах начальной школы. При выделении на курс информатики одного часа в неделю в кабинете информационных технологий необходимо проводить уроки, сочетая компьютерные занятия информационными технологиями с занятиями теоретической информатикой так, чтобы время работы с компьютером не превышало санитарные нормы. Изучаются следующие темы:

    теоретическая информатика;

    информационные технологии;

    информационная культура.

Одним из способов поддержания интереса к предмету, формированию творческих способностей, развитию познавательной деятельности учащихся, способности обобщать материал, глубже понять роль информатики в жизни является дидактическая игра.

Дидактическая игра повышает интерес к учебным знаниям в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать «учебную усталость», которая появляется у большинства школьников в процессе изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь, несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса, стимулировать интерес к сути рассматриваемых вопросов.

Дидактические игры, с одной стороны, способствуют формированию внимания, наблюдательности, развития памяти, мышления, инициативы. С другой решают определенную дидактическую задачу: изучение нового материала или повторение и закрепление пройденного, формирование учебных умений и навыков.

Игра позволяет организовать поэтапную отработку в процессе игрового взаимодействия новых способов ориентировки школьника в жизненных ситуациях. Это особое качество, благодаря которому учащиеся - участники игры «практически» включаются в сложнейшие отношения, анализируя различную информацию, ищут оптимальное из возможных, не всегда явных решений.

Игра стимулирует формирование, наряду с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимости помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений со взрослыми людьми. Наличие определенных игровых ограничений развивает способности играющего к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения системе правил, регулирующих выполнение роли. В игре ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.

Игра, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно, игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.

В ходе игрового взаимодействия происходит улучшение отношений между участниками игры и педагогами, так как игровое взаимодействие предусматривает неформальное общение и позволяет раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера. Игра гуманизирует отношения, приводит к созданию новых коллективных, индивидуально-групповых и индивидуальных форм воспитательной деятельности.

Успешно проведенная игра, а тем более система игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности.

В ходе игры каждый одновременно становится и учителем и учеником в процессе взаимного, совместного освоения новых ценностей. При этом возникает синэргетический эффект, смысл которого заключен в том, что совокупный результат, достигнутый совместными усилиями, превосходит систему тех результатов, которых каждый из участников процесса мог бы достичь, действуя в одиночку.

Анализ общей и специальной литературы по дидактической игре (Н.П. Аникеева, В.М. Букатов, Л.С. Выготский, О.С. Газман, В.М. Григорьев, А.В. Запорожец, М.В. Кларин, Ф.И. Фрадкина и др.) позволил выявить наиболее важные психолого-педагогические возможности игры в процессе обучения, которые могут быть широко использованы при изучении курса «Информатика» в начальной школе»:

    Игра - это мощный стимул и разносторонняя и сильная мотивация в обучении;

    В игре активизируются все психические процессы, она позволяет гармонично объединить эмоциональное и рациональное в обучении;

    Игра способствует вовлечению каждого в активную работу;

    Умело организованные дидактические игры позволяют задействовать в учебных целях энергию, которую школьники расходуют на «подпольную игровую деятельность» (по определению В.М. Григорьева);

    Игра позволяет расширить границы жизни ребенка, который может представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было (Л. С. Выготский);

    В игре происходит внутреннее раскрепощение когда исчезает робость и возникает ощущение «я тоже могу»;

    Игра - способ обучения действием в ней органично заложена познавательная задача;

    Игра позволяет гармонизировать и демократизировать отношения между учителем и учеником;

    Посредством игры рождается особый стиль взаимоотношений при котором овладение знаниями становится уникальным условием сплачивания сверстников, условием обретения интереса и уважения друг к другу, а по ходу - и «обретения себя» .

Организуя и проводя различные игры, педагог открывает массу возможностей. Прежде всего, это накопление нового дидактического опыта, в том числе и принципиально отличающегося от того, что был в профессиональном арсенале учителя. Систематическое использование игры расширяет набор методических приемов, которые могут быть использованы в другом контексте.

Подготовка и проведение игры ведет к более глубокому пониманию педагогом своих профессиональных возможностей и, как следствие, изменение методики преподавания, повышение ее эффективности в силу того, что учитель в большей мере опирается на свои природные способности, стремится максимально выразить свою личность, в ходе общения с учащимися.

В процессе использования игры осуществляется более глубокая и разносторонняя диагностика учащихся и, следовательно, возможность реальной реализации принципа учета возрастных и индивидуальных особенностей школьников, переход от декларирования этого педагогического постулата к его воплощению в повседневную школьную практику.

Игра направлена на то, чтобы научить школьника осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Давая школьнику возможность участвовать в серии ролевых и деловых игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую. В старших классах игра рассматривается как возможность учащихся проверить свои силы и готовность к реальной жизни после окончания школы, особенно прекрасную возможность для этого предоставляют деловые игры. Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам «делать ошибки» и на их анализе видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям детей «быть взрослыми».

Использование дидактических игр на уроке не только способствует лучшему усвоению программного материала по информатике, но и развитию мышления, речи, наблюдательности, внимания и формированию познавательного интереса к учебному предмету.

Основным приемом организации успешного обучения в начальной школе является дидактическая игра. Она может выступать в качестве метода обучения, формы обучения и средства обучения. Дидактическая игра применима ко всем типам урока. Посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесение в него необходимых изменений, т.е. игра выполняет также контрольно-коррекционную функцию.

В следующей главе будут рассмотрены возможности применения ИКТ для разработки и применения дидактических игр при обучении информатике.

Дидактические игры на уроках информатики

В настоящее время не только педагогов, но и школьников не устраивают традиционные формы и методы организации учебно-воспитательного процесса. Ученик стремится реализовать свой интеллектуальный потенциал уже сегодня, ищет более активные способы приложения своих сил. Задача школы помочь растущему человеку найти смысл и свое достойное место в жизни, создать для этого соответствующие условия и предпосылки. Необходима такая реализация внутри системы образования, которая бы позволила школьникам с интересом выполнять поставленные задачи. Каждому педагогу необходимо использовать все возможности для того, чтобы дети учились с интересом, осознали и испытали притягательные стороны информатики, ее возможности в совершенствовании умственных способностей, в преодолении трудностей. Применение нетрадиционных, нестандартных форм обучения, в частности дидактических игр, благотворно сказывается на учебном процессе.

Занимаясь вопросом использования игр на уроках информатики, могу сказать: играть любят все. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки, а от учителя большой подготовки.

Но игра - не самоцель. Игру нельзя использовать как отдельный и самостоятельный элемент урока. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра.

Предлагаю варианты игр, используемых мною на уроке информатики в 10 классе «Судебный процесс» и в 9 классе «Аукцион».

Игра «Судебный процесс»

Данную игру целесообразно использовать, как проверку умений описывать информационные модели.

Цели игры:

1. Образовательные:


  • развитие умений описывать информационные модели, выделяя существенные с точки зрения цели моделирования свойств объекта;


  • содействие успешному усвоению учащимися учебного материала по курсу информатики и другим предметам (литературы, истории).
2. Воспитательные:


  • воспитание стремления довести начатое дело до конца
3. Развивающие:

  • развитие умений отстаивать свою точку зрения;

  • выявление творчески мыслящих учащихся;

  • развитие умения взглянуть на привычное с неожиданной стороны;
Правила игры.

Игра проводится в форме командного состязания четырёх команд. В каждой группе следует выбрать подгруппу обвинителей и защитников, которые должны представить описание объекта с позиции обвинения и защиты, использовав свои знания и «материалы следствия», предоставленные учителем. Учитель играет роль судьи, который руководит процессом и делает заключительные выводы по каждому делу.

Ход урока.

1. Организационный момент.

Учащиеся делятся на 4 команды.

2. Постановка цели урока.

Учитель: Сегодня на уроке мы продолжим изучение темы «Информационная модель объекта» и проверим навыки описания информационной модели объекта в зависимости от цели моделирования. Урок проведём в нетрадиционной форме – форме игры «Судебный процесс». Создадим на уроке модель судебного процесса. Отбросим все характерные для судебного процесса, но не нужные для нас формальности, элементы протокола и рассмотрим такое свойство суда, как необходимость выслушивать различные мнения об обвиняемом ради выявления истины.

3. Ход игры.

I. Постановка задачи.

Учитель: Итак, начинаем.

Встать, Суд идёт. На сегодняшнем заседании слушаются четыре дела:


  1. Литературного героя Андрея (Н. В. Гоголь, «Тарас Бульба»);

  2. Литературного героя Чацкого (А. С. Грибоедов «Горе от ума»);

  3. Исторической личности Ивана Грозного;

  4. Исторической личности Екатерины II.
По каждому делу в своей группе вам необходимо выбрать обвинителей и защитников, которые должны представить описание объекта с позиции обвинения и защиты, использовав свои знания и «материалы следствия»: ИВАН IV ГРОЗНЫЙ, ЕКАТЕРИНА II, ХАРАКТЕРИСТИКА АНДРИЯ И ОСТАПА ГЕРОЕВ ПОВЕСТИ Н. В. ГОГОЛЯ «ТАРАС БУЛЬБА», ХАРАКТЕРИСТИКА ЧАЦКОГО – ГЕРОЯ КОМЕДИИ А. С. ГРИБОЕДОВА «ГОРЕ ОТ УМА» (Приложение 1 ), предоставленные вам.

В ходе обсуждения каждая сторона готовит документ, содержащий:


  • Определение информационной модели («Информационная модель – это …»);

  • Информационную модель объекта, представленную в виде таблицы (Таблица 1).
Шаблон схемы описания информационной модели

Таблица 1

В таблице заполняются только те ячейки, содержание которых существенно при описании.

На доске приведены примеры информационных моделей исторической личности Петра I в зависимости от заданной цели – обвинения или оправдания. (Приложение 2 )

II. Проведение следствия. (Работа в группах)

III. Судебные слушания.

Учитель: Начинаем наши слушания. Речь обвинителя (защиты) предлагаю начать такими словами: «Уважаемые господа присяжные заседатели, уважаемый господин судья! Рассматриваемый объект является сложным, характеризуется большим количеством свойств и взаимосвязей. Однако просим обратить ваше внимание на собранную нами информацию, которая свидетельствует о том, что объект заслуживает осуждения (оправдания). Информационная модель объекта как совокупность целенаправленно отобранной информации образуется следующими сведениями…».

Остальные участники слушания, не являющиеся заинтересованными сторонами, могут выступать свидетелями со стороны обвинения или защиты, и дополненная информация будет внесена в таблицу, отражающую информационную модель.

IV. Вынесение приговоров по каждому делу. Подведение итогов.

Учитель делает выводыпо каждому делу. Выставляет оценки. Вручает грамоты группе лучших обвинителей и лучших защитников.

Игра «Аукцион»

Данную игру целесообразно использовать, как проверку умений решать логические задачи с помощью таблиц. До начала игры учителем проводится подготовительная работа:


  1. Для подготовки и проведения игры учителю необходимо создать бригаду ассистентов, состоящую из старшеклассников (об обязанностях и порядке работы они заранее ставятся в известность).

  2. Родительскому комитету класса, в котором проводится игра, предлагается помочь в приобретении призов и подарков (это обычно сладости, канцелярские принадлежности, главный приз - книга).

  3. Устанавливается столик с дротиками, откуда будет производиться выстрел по карточкам с заданиями.

  4. На школьной доске развешиваются:

    • карточки с номерами заданий (рисунок 1) (их количество должно соответствовать количеству игроков, умноженному на 2, так как игра проводится в два раунда). Карточки развешиваются таким образом, чтобы играющие не видели задания, т. е. обратной стороной;

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

7 8 9 10 11 12

главный приз - в мешке (который показывается играющим для того, чтобы у них был стимул)

Рисунок 1


  1. Выставляется парта с табличкой «Касса». За парту садится ассистент, которому вручается целая пачка логиков – валюты проводимой игры (рисунок 2).
Каждому игроку выдается стартовый капитал в размере трех логиков.

Рисунок 2

Цели игры:

1. Образовательные:


  • проверка умений решать логические задачи с помощью таблиц;

  • стимулирование познавательной деятельности учащихся;
2. Воспитательные:

  • воспитание умения работать командой.

  • интерес к предмету и воспитание потребности и умений учиться информатике;

  • воспитывать у учащихся дружелюбие.
3. Развивающие:

  • развитие логического мышления, внимательности, самостоятельности, настойчивости в поисках решения

  • развитие творческого подхода учащихся;

  • развитие умения взглянуть на привычное с неожиданной стороны.
Ход урока.

1. Организационный момент.

Учащиеся делятся на 2 команды.

2. Постановка цели урока.

Учитель: Сегодня на уроке мы проверим ваше умение решать логические задачи с помощью таблиц. Но проверка эта будет проведена в необычной форме – форме игры – соревнования.

Правила игры:


  • Чтобы выбрать команду которая начнёт игру, бросим монетку.

  • В начале игры вы получаете стартовый капитал – 3 логика.

  • Затем каждый из вас имеет право, дождавшись своей очереди, один раз кинуть дротик в карточки. Этим самым выбрав номер себе задание.

  • Попав в одну из карточек, игрок должен выполнить задание, но сначала он самостоятельно выбирает из противоположной команды того, с кем хотел бы посоревноваться. Его соперник решает ту же задачу.

  • Правильность выполнения задания вы проверяете самостоятельно на компьютере, с помощью выбора полученного вами ответа в программе тестов.

  • За успех в решении задачи игрок и тот, кто был его соперником, получают вознаграждение в качестве логиков в кассе. Но при выдаче валюты учитывается очерёдность игроков при решении задачи, т. е. тот кто первый решил задачу правильно получает 2 логика, кто второй – 1 логик. Если задача решена неправильно, то естественно никакой прибыли.

  • Выполнив 2 задания и заработав денег, вы имеете право купить ещё одно задание, стоимостью 1 логик и выполнить его самостоятельно, тем самым, заработав за верный ответ ещё 3 логика.

  • Таким образом, каждый из вас в ходе игры накапливает некоторое количество логиков.

  • В конце игры вы подсчитаете свои заработанные логики.

  • Тот из вас, кто заработает наибольшее количество логиков, имеет право получить главный приз, отдав при этом все свои сбережения. Если же он отказывается от него, главный приз выставляется на аукцион вместе с остальными призами.

  • Итак, в конце игры пройдёт ее завершающая стадия – аукцион, ради которого и зарабатывались логики. Торги будут проходить по аукционным правилам «кто больше». В результате этого каждый получает то, что он может приобрести на деньги, которые он заработал в ходе игры.
3. I этап игры: Получение прибыли

Задачи для игры


  1. Три клоуна Бим, Бам и Бом вышли на арену в красной, зелёной и синей рубашках. Их туфли были тех же трёх цветов. У Бима цвета рубашки и туфель совпадали. У Бома ни туфли, ни рубашка не были красными. Бам был в зелёных туфлях, а в рубашке другого цвета. Как были одеты клоуны?
(Ответ: Бим – красная рубашка и красные туфли, Бом – зелёная рубашка и синие туфли, Бам – синяя рубашка и зелёные туфли)

  1. Три товарища – Иван, Дмитрий и Степан преподают различные предметы в школах Сыктывкара, Ухты и Воркуты: физику, химию и биологию. Иван работает не в Сыктывкаре; Дмитрий – не в Ухте. Житель Сыктывкара преподаёт не физику, а работающий в Ухте преподаёт биологию. Какой предмет, и в каком городе преподаёт каждый?
(Ответ: Иван – химик из Ухты, Дмитрий – физик из Воркуты, Степан – биолог из Сыктывкара)

  1. . Три друга - Алеша, Боря и Витя - учатся в одном классе. Один из них ездит домой из школы на автобусе, другой - на трамвае, третий - на троллейбусе. Однажды после уроков Алеша пошел проводить своего друга до остановки троллейбуса. Когда мимо них проходил автобус, третий друг крикнул из окна: “Боря, ты забыл в школе тетрадку!”. Кто на чем ездит домой?
(Ответ: Алёша на трамвае, Боря на троллейбусе, Витя на автобусе)

  1. Каникулы в школе птиц и зверей начались большим карнавалом. Медведь, волк, лиса и заяц явились в маскарадных костюмах волка, медведя, лисы и зайца. На балу зверь в маскарадном костюме зайца выиграл в лотерее банку меда и остался этим очень недоволен. Известно также, что медведь не любит лису и никогда не берет в лапы картинок, где она нарисована. Зверь в маскарадном костюме лисы выиграл в лотерее пучок моркови, но это тоже не доставило ему никакой радости. Не могли бы вы сказать, какой маскарадный костюм смастерил себе каждый из зверей?
(Ответ: Медведь – волка, лиса – зайца, волк – лисы, заяц – медведя)

  1. Беседуют трое друзей: Белокуров, Рыжов и Чернов. Брюнет сказал Белокурову: “Любопытно, что один из нас блондин, другой - брюнет, третий - рыжий, но ни у кого цвет волос не соответствует фамилии”. Какой цвет волос у каждого из друзей?
(Ответ: у Белокурова рыжие волосы, у Чернова –белые, у Рыжова – черные).

  1. В бутылке, стакане, кувшине и банке находятся молоко, лимонад, квас и вода. Известно, что:

    • вода и молоко не в бутылке;

    • сосуд с лимонадом стоит между кувшином и сосудом с квасом;

    • в банке не лимонад и не вода;

    • стакан стоит между банкой и сосудом с молоком.
В каком сосуде находится каждая из жидкостей?

(Ответ : лимонад - в бутылке, вода - в стакане, молоко - в кувшине, квас - в банке.)


  1. В авиационном подразделении служат Потапов, Щедрин, Семенов, Коновалов и Самойлов. Их специальности (они перечислены не в том же порядке, что и фамилии): пилот, штурман, бортмеханик, радист и синоптик. Об этих людях известно следующее:

  • Щедрин и Коновалов не умеют управлять самолетом.

  • Потапов и Коновалов готовятся стать штурманами.

  • Щедрин и Самойлов живут в одном доме с радистом.

  • Семенов был в доме отдыха вместе со Щедриным и сыном синоптика.

  • Потапов и Щедрин в свободное время любят играть в шахматы с бортмехаником.

  • Коновалов, Семенов и синоптик увлекаются боксом.

  • Радист боксом не увлекается.
(Ответ: Потапов – радист, Щедрин – штурман, Семёнов – пилот, Коновалов – бортмеханик, Самойлов – синоптик).

  1. В симфонический оркестр приняли на работу трёх музыкантов: Брауна, Смита и Вессона, умеющих играть на скрипке, флейте, альте, кларнете, гобое и трубе.
Известно, что:

  • Смит самый высокий;

  • играющий на скрипке меньше ростом играющего на флейте;

  • играющие на скрипке и флейте и Браун любят пиццу;

  • когда между альтистом и трубачом возникает ссора, Смит мирит их;

  • Браун не умеет играть ни на трубе, ни на гобое.

Полезные дидактические игры по теме Информация, для использования на уроках или внеклассных мероприятиях по информатике.

«Определи, что это?» — получение информации

Цель игры: распознать по запаху или звуку, на ощупь или вкус различные объекты.
Приглашаются по одному человеку от каждой команды.
1. Игрокам завязывают глаза и проводят по их руке различными предметами, например, деревянной линейкой, пластмассовой ручкой, кусочком сухой ткани, мокрой губкой и т.д. Ученики должны как можно подробней описать предметы, которыми их касались.
2. Игрокам завязывают глаза и дают понюхать различные фрукты. Они должны определить фрукты по запаху.
3. Включается музыка, сопровождающаяся пением птиц. Игроки должны узнать птиц, пение которых услышали.
4. Игрокам завязывают глаза и дают попробовать дольку апельсина, кусочек яблока, одновременно несколько ягод и т.п. Участники игры должны определить, что они съели.

«Телеграф» — передача информации

Все дети стоят по кругу. Им необходимо передать по телеграфу всем известную песню или стихотворение по слогам, причем мелодия песни или темп стихотворения должны соблюдаться, например, «В ле-су ро-ди-лась е-лоч-ка…». Кто в телеграфе сделал паузу (запнулся), тот выбывает из круга. Игра продолжается до тех пор, пока оставшиеся игроки не передадут текст без пауз.

«Испорченный телефон» — передача информации

Все учащиеся садятся в ряд. первый игрок — это телефон . Учитель произносит ему на ухо слово, а он говорит его следующему игроку, сидящему рядом. Тот в свою очередь называет услышанное слово своему соседу и т.д. до последнего играющего. После этого все говорят, что они услышали. Первый, кто перепутал сказанное, садится в конце ряда, а роль телефона выполняет следующий игрок. Каждый из играющих телефоном может быть только один раз.

«Пойми меня» — передача информации

Играющие делятся на две команды. Первая команда придумывает слово. Один из игроков этой команды должен жестами или мимикой объяснить задуманное слово другой команде. Если после первой попытки команда-соперник не угадала слово, то второй игрок из первой команды пытается его объяснить и так до тех пор, пока слово не будет отгадано. Выигрывает та команда, которая за минимальное количество попыток отгадает задуманное слово.

«Ассоциация» — передача информации

Учитель загадывает одному из игроков слово. Этот игрок называет четыре ассоциации, которые у него возникают, когда он слышит данное слово, остальным участникам игры. Кто первый угадает слово, тот становится ведущим, и учитель говорит ему другое слово и т.д.

«Животный мир» — получение и передача информации

Все играющие делятся на три команды. Первая команда загадывает животное и называет его второй команде, игроки которой с помощью пантомимы показывают характеризующие его признаки. Третья команда отгадывает. Если ответ дан правильно, то третья команда загадывает животное, первая — показывает, а вторая — отгадывает. В случае неправильного ответа команды местами не меняются.

«Найди клад» — поиск информации

Участникам игры объявляется, что нужно найти клад. Его местонахождение определяется в подсказке. Разгадав указанное место с помощью подсказки, ребята находят там другую подсказку. Так продолжается несколько раз, пока ребята не найдут затерянный клад . Подсказки могут быть даны в виде ребусов, стихотворений, загадок.

«Поле чудес» — поиск информации

Для игры делаются заготовки букв: на чистом листе бумаги с одной стороны пишется буква. Ведущий загадывает слово из области информатики. Листы с буквами, из которых оно состоит, он крепит на доске чистой стороной к игрокам. Игроки по очереди называют буквы, если произнесенная буква есть в слове, то она открывается, т.е. листок крепится к доске другой стороной, и участники видят букву. Игра продолжается. Тот, кто первым отгадает слово или назовет последнюю правильную букву, становится ведущим.

«Шалунья-резинка» — обработка информации

У Вовочки шалунья-резинка стерла согласные буквы. Помогите мальчику восстановить текст.
Я У_ЕЮ О__А_А_Ы_А_Ь И__О__А_ИЮ

«Нарисуй песню» — кодирование информации

Играющие делятся на две команды. Они слушают музыку из детской песни. Затем ребятам дается время, чтобы они вспомнили текст песни и нарисовали к ней рисунок. Побеждает та команда, которая при помощи рисунка как можно точнее передаст смысл песни.

«Прочти слово» — кодирование информации

Учитель показывает учащимся картинки все сразу. Ученики по первым буквам картинок должны отгадать зашифрованное слово. Например: кубик, индюк, топор (кит) ; мышка, нитки, очки, телефон, игла, окно, ракета (монитор) .
Игру можно проводить между командами, а картинки показывать быстро, при этом будет тренироваться внимание учащихся.

«Светофор» — кодирование информации

У учителя три сигнальных круга: красный, желтый, зеленый. Все дети стоят у своих парт. Учитель показывает круги в произвольном порядке: зеленый, красный, желтый, красный, зеленый, зеленый и т.д. Если был показан зеленый круг, ребята начинают шагать, желтый — поворачиваются то влево. то вправо, красный — не двигаются. Тот,кто ошибся и выполнил не то действие, садится на свое место.