Galactic civilizations 3 обзор игры. Galactic Civilizations III Рецензия

(Turn-based) /
Платформа: PC
Язык: Английский

Минимальные:
ОС: 64-bit Windows 8.1 / 8 / 7
Процессор: 1.8 GHz Intel Core 2 Duo / AMD K10 Dual-Core
ОЗУ: 4 GB RAM
Видеокарта: AMD Radeon HD5x00 Series / Nvidia GeForce 500 Series / Intel HD 4000
Жесткий диск: 12 ГБ свободного места

Рекомендуемые:
ОС: 64-bit Windows 8.1 / 8 / 7
Процессор: 2.3 GHz Intel Core i5 или выше
ОЗУ: 6 GB RAM
Видеокарта: 1 GB DirectX 10.1 Video Card
Жесткий диск: 15 ГБ свободного места


Пошаговая стратегическая игра с научно-фантастическим сюжетом, которая поощряет игроков исследовать, эксплуатировать, захватывать и уничтожать – делать всё что угодно, лишь бы достичь одного из условий победы, которое сделает вас хозяином Галактики.

Galactic Civilizations 3 очень разнообразная и веселая игра, имеющая в своем составе восемь рас, каждая из которых имеет персональные идентифицирующие признаки. После выбора расы вы получите цель – стать самым главным во Вселенной. Но как вы будете это делать, зависит только от вас. Агрессия в полную силу или умный, тонкий подход к определенной ситуации.

Например, если выбрать игру за империю Drengin , то вы будете обладать четко выделенными боевыми характеристиками, помогающими выполнить задачи покорения. При этом почти не будет штрафов торговли и морали за чрезмерную агрессию. А если вы ищите взрывного роста империи, то выберите расу Iconian Refuge , продвинутую технически и научно, но очень уязвимую к вторжениям на свою территорию. В общем как жить, решать игроку – расширятся или заниматься дипломатией, главное, чтобы корабль не пошел ко дну.

Идеальный выбор же находиться где-то посередине, и искать ее придется от начала до последнего поворота в игре. То, как вы будет развивать свои планеты, строить здания и добывать ресурсы, заниматься дипломатией и прочими вещами – всё время вы будете получать микс ошибок и удивительных открытий, не без поворотов сюжета. ломает серьезную составляющую тактических стратегий, обычно напряженных и ломающих мозг.

Геймерам дозволено сражаться против других людей в режиме мультиплеера (это новшество для серии). Диапазон вариантов доступных матчей широк, большинство из них напоминает режимы одиночной кампании и песочницы (военная победа за определенный отрезок времени, победа по очкам науки и др.). Есть настройки сценария, размера карт и прочих параметров сетевой игры, но, как ни странно, даже самая маленькая карта и режим игры затянут вас на долгое время.

Связь с искусством, наукой и фантастикой, в купе с привлекательной и красочной графикой делают одной из самых интересных стратегий. Большая свобода действий, возможность постройки империи и огромного влияния – многих это привлекает не только в виртуальном мире.

Информация о сетевых режимах:

Ссылки:

Основные вопросы мы публикуем прямо на главной странице, ответы на них уведут вас на наш форум , где вы сможете их прочитать и задать свой вопрос. Здесь же ранее была опубликована информация, которой делились с нами разработчики, и к моменту выхода игры она стала неактуальна. Чтобы не вводить наших читателей в недоумение, мы решили оставить на этой странице только ссылки на эти вопросы (перейдя по ним вы получите развернутые ответы), технические требования для игры и историю вселенной Galactic Civilizations III.

Уникальные ресурсы - краткое описание и скрины размещены на форуме

описан подробно старт игры со всеми условиями - жмем сюда

Системные требования

64-bit Windows 8.1 / 8 / 7 да, да, только 64 бита

звук - DirectX совместимая звуковая карта

Интернет-соединение

Минимум:

Процессор: 1.8 GHz Intel Core 2 Duo / AMD K10 Dual-Core
Память оперативная: 4 GB RAM
Видео-карта: 512 MB поддерживающая DirectX 10.1 (AMD Radeon HD5x00 Series / Nvidia GeForce 500 Series / Intel HD 4000 или лучше)
DirectX: Version 10
12 GB жесткого диска

Процессор: 2.3 GHz Intel Core i5 Processor or Equivalent
Память оперативная: 6 GB RAM
Видео-карта: 1 GB поддерживающая DirectX 10.1

15 GB жесткого диска

Хронология Galactic Civilizations 3.

Оригинал находится на английском языке

Миллиарды лет назад

Миллионы лет назад

  • Предшественники борются как между собой - фракциями, так и против других влиятельных существ, которые были созданы в результате разрушенного Теленанта.
  • Раса слуг Иконианцев (Iconian), воспитанников расы Арнор, приближается к технологической сингулярности с помощью Предшественников.
  • Иконианцы были внезапно сами уничтожены их собственными слугами - расой машин, обретших разум, названными Yor.
  • Иконианцы обвинили в трагедии Предшественников, назвав их лордами Страха .
  • След Иконианцев потерян для истории.
  • Две фракции Предшественников, палаты лордов Арнора и Страха, бьются против друг друга по всей галактике.

Около 500 000 лет назад

  • Палата лордов Страха обнаруживает колоссальный уровень темной космической энергии, происходящей из мира, который позже назовут Алтария (Altaria). Они захватили большую часть этой энергии, используя части Теленанта, таким образом получая временное преимущество в их войне против Арноров.
  • Две цивилизации мира Алтария - гуманоиды Алтариане (Altarians) и Драты (Drath) - разумные драконоподобные существа в конечном счете восстают и свергают палату лордов Страха при помощи Арнора. Источник космической энергии выявлен в темном Мифриларе - Драгиноле, который, как вы помните, первоначально прибыл, чтобы предотвратить некую катастрофу. Чтобы повторно приобрести его потерянную сущность, он вовлекает всех действующих жителям Алтарии в конфликт - включая и последних Арноров и последнюю палату лордов Страха, оставленных на планете.
  • Злобный дух темного Мифрилара был пойман в ловушку. Арнорами было разработано такое устройство, для перемещения вещей через так называемые карманы вселенной для высылки этой ловушки в ту вселенную.
  • Лордов Страха не осталось на Алтарии, и Арноры эвакуировали Дратов.

450 000 лет назад

400 000 лет назад


Арканская империи начали отправку зондов по всей галактике в поисках других форм жизни.

300 000 лет назад

Арканский зонд достиг Дренджинов и передал их координаты. Обе цивилизации стали разрабатывать способы быстрого перемещения между двумя мирами, хотя и по разным причинам.

275 000 лет назад
Дренджины изобретают технологию, которая позволяет космическим кораблям быстро перемещаться между двумя звездными вратами. Они строят звездные врата в своей домашней солнечной системе и посылают свой зонд к Арканцам.

250 000 лет назад

Дренджинский зонд достиг системы Аркан и построил вторые звездные врата на Арканской стороне. Дренджины и Аркане торговали короткое время, но Дренджинская империя вскоре произвела вторжение. Аркане смогли отразить Дренджинское нападение и отключить их врата.

225 000 лет назад

Раса Йор (Yor) изобрела подпространственные коммуникации, позволив мгновенную передачу на межзвездные расстояния. Тысячи зондов Йор, оснащенных данной технологией, были посланы, чтобы исследовать галактику.

около 200 000 лет назад

Современные люди появляются на Земле, в Африке.

150 000 лет назад

Дренджинский зонд обнаруживает доиндустриальное общество на планете Тория (Toria). Дренджины строят звездные врата и отправляют их на Торию на суб-световой скорости.

75 000 лет назад

Дренджинские звездные врата прибывают в Торию. Дренджины вторгаются и порабощают Ториан.

15 000 лет назад

Аркане устанавливают мирный контакта с Алтарианами.
Ториане сбрасывают иго Дренджинской империи и происходит быстрая индустриализация общества и планеты.
Аркане устанавливают мирный контакт с Торианами, хотя Ториане отказываются строить другие звездные врата.

1 000 лет назад

Алтариане строят свои собственные звездные врата и начинают мирную торговлю с Арканцами.
Аркане независимо разрабатывают подпространственную связь.
Ториане, Аркане, Алтариане и Дренджины теперь в контакте посредством подпространственной связи. При этом все четыре расы входят в контакт с расой Йор.

22-й Век нашей эры
Люди владеют технологией энергии термоядерного синтеза. Арканский зонд достиг Земли и планирует построить звездные врата. Люди планируют разработать новый тип двигательной установки, называемый гипердвигателем - hyperdrive.

Люди передают планы гипердвигателя Арканцам.
Чертежи гипердвигателя были украдены и гипердвигателем стали пользоваться и другие расы.

2178
Великая космическая Гонка: шесть основных рас спешат заселить, занять межзвездные колонии.

2190

Опубликовано Алтарианское пророчество, древний стотысячелетний документ, в котором предсказано, что Алтарианцы познакомятся со своими “двоюродными братьями”, а затем узнают своё происхождение.

Подписан основными шестью расами договор "Статус-кво", который позволяет “Объединенным Планетам” выступать в качестве арбитра в спорных вопросах колонизаций планет.

2215

Война между Землянами и Ксендарами (Xendar ) начинается и заканчивается уничтожением расы Ксендар.

2216

Талане (Thalan) появляются на планете, которая ранее считалась непригодной для проживания.

Талане избегают людей, и остаются к ним враждебными, утверждая, что люди приведут к гибели вселенной.

Талане утверждают, что произошли из другого измерения, которое существует приблизительно 30 лет в будущем. Люди, они говорят, пошли в крестовый поход, и посредством их оружия дестабилизировали ткань пространства.

2225

Война лордов Страха затрагивает галактику.
Палата лордов Страха побеждена, но Силы коалиции (Земляне, Алтариане, Ториане и Аркане) серьезно ослаблены.

2228

Дренджины и Йоры осуществляют внезапное вторжение в стан Коалиционных сил и быстро побеждают их.
Первый Флот земного альянса убегает в карман вселенной, куда сбежали Лорды Страха.

Аркания оккупирована.

Тория оккупирована.

Корат (Korath), ударные войска империи Дренджин, истребляют Корксов (Korx).
Гражданская война разражается между Дренджинами и Коратом (об этом рассказано в Galactic Civilizations II: Dark Avatar).

Йор уничтожает Алтариан, Аркан и Ториан по всей галактике.

2232

Ко второму флоту Землян присоединяется группа открытого космоса - Odyssey Deep Space Task Force. Второй флот также готов соединиться с последними Арнорами, кто помогал в строительстве мощнейшего оружия. Звезды ужаса (Terror Stars) главным образом основанные на технологии Предшественников, в состоянии деформировать пространство и таким образом дестабилизировать целостность звезды, которая в свою очередь уничтожает звездную систему.

Звезда Страха используется, чтобы разрушить последнюю цитадель Лорда Страха, победа над которой отняла у Корат их секретную структуры поддержки.
Таланцы уничтожают Звезду Смерти и сами планируют создать ещё.

2235

Второй Флот борется с проигрывающим арьергардом в попытке спасти как можно больше человеческих колоний. Yor тщательно удаляют колонии Землян.

2237

Второй Флот разделяется на две части: Патриоты и Мятежники. Патриоты утверждают, что представляют собой земной альянс. Мятежники, ненавидящие чужих вообще, и Талан в частности, начинают терроризировать любую расу, которую можно рассмотреть как угроза.

2242, в настоящее время:

Первый Флот Землян возвращается из карманной вселенной, вооруженный страшным оружием, которое уничтожает флот Дренджинов, озадаченных его прибытием.

В свете выходящего дополнения Наемники есть отдельная история , рассказывающая про Торианскую цивилизацию

There was a nice, clear sky last night. When I looked up at it, I did have to wonder if, above me, an alien race was attempting to culture flip Earth so that they could use the planet as a staging post for a massive invasion into the territory of a group of sentient robots who have nothing but hatred for organic life.

When my dog finished his business, we went back inside so I could continue playing , the source of my paranoia.

Stardock’s latest turn-based space 4X game has removed any romantic notions of space from my mind. It’s all industrial giants clashing with corrupt zealots, giant single-minded armadas launching warheads at each other, economic wars and planetary invasions. Space is exhausting, but running a vast galactic empire is absolutely worth the effort.

The fundamentals of Galactic Civilizations haven’t changed. If you were to summarise the first few turns in both II and III, you’d have two nearly identical descriptions.

You send your scout and survey ship out to explore the galaxy, searching for life, anomalies and resources. Then you send out your first colony ship, avoiding the second inhabitable planet in your solar system (it’s always terrible), and probably start building another colony ship so you can snatch up choice worlds quickly. With that done, you choose what you’re going to research and start building on your homeworld, probably a manufacturing or research facility, which you’ll rush buy.

That’s really just the first turn - there’s a lot to do - but the following turns share just as many similarities.

It’s in the details where the extra Roman numeral is earned. These actions, researching, constructing, are now richer in meaningful decisions, allowing would-be space emperors to more finely tune their galactic empire.

Research, for instance, is still full of branching paths complete with fanciful sci-fi and more grounded, speculative technologies and race-specific research, but there’s now an extra layer of choice. Many research projects offer a greater degree of specialisation by making galactic dictators choose between multiple bonuses. A research project related to ship hulls might be split up into specialisations that beef up the hulls or lower manufacturing costs, and how you’re developing your empire will determine which bonus is the best fit.

The race-specific tech trees already conferred a lot of personality and variety to Galactic Civilizations’ tech tree, so this extra layer does threaten to over-complicate an already excellent system. The new tech tree ladles on all these extra decisions right from the get go, meaning that you absolutely need to have an idea of the direction your empire is going in extremely early on. Ultimately, I don’t think it’s too much. It certainly forces players to appreciate that the game requires a lot of forward thinking, but it is very daunting.

Before you even start hoovering up planets across the galaxy, before you even load up a map, there are a multitude of agonising choices to make. How big do you want to make the galaxy, and what shape will it take? How often do you want to bump into pirates and minor races? Who will you share the galaxy with? How quickly do you want the game to move along? There’s even the terrain of space to consider, the nebulas, black holes and resource rich moons and asteroids. Stardock’s lavished the game setup screen with so many options that you have more control over the galaxy than in any previous Galactic Civilizations installment, and it’s only really outdone by Distant Worlds.

The “insane” galaxy size is, perhaps, going to be Galactic Civilizations III’s claim to fame. While the smallest galaxy size, “tiny”, can be mastered in a couple of hours and barely has room for one proper space empire, the largest galaxies will take weeks, possibly months, to play through. While you can play with any number of races, the most gargantuan of galaxies are really designed to contain a lot of different species. If you want to play a game with 100 races, then you’ll probably want to do it in an insane galaxy.

To get a sense of the scale, here’s where I started off with my Drengin empire in an insane spiral galaxy:

And here’s the camera zoomed all the way out:

That covers maybe 1/6th of the whole map. Each red dot is a sun that could potentially host habitable planets. If you were to only play with Stardock’s eight official races, then you could play for days and never even meet them.

It’s an endurance game, playing on an insane galaxy, testing your patience and you explore the galaxy at a painfully slow pace. And it doesn’t feel like empires were meant to spread out as far as these massive maps allow them to. There are approval penalties that punish empires for growing too large, and these penalties don’t appear to scale with the size of the map.

A smaller galaxy ensures that you’ll make contact with other races quickly, and it’s the interactions with aliens that drive Galactic Civilizations III.

Gal Civ 3 starts off with eight races. That’s less than its predecessor - though a flexible in-game race designer and mod support means that the actual number of races can be much, much greater. Even so, the standard races cover all the bases. You’ve got the Altarians, a bunch of very pleasant, blue humanoids, famed for their culture and benevolence, and on the other end of the spectrum are the Drengin, a race of militaristic conquerors whose empire is built on the backs of slaves. In between are expansionist zealots, masters of trade, robots and even insects from the future.

Stardock’s races are blessed with a rich history and distinct personalities. When controlled by the AI, they act as you would expect them to given the lore surrounding them and their in-game description, and they are generally consistent. That doesn’t mean they aren’t capable of being devious or surprising, though. The peaceful Altarians can become the aggressor in a war, if pushed, and I’ve seen the Drengin attempt to conquer a planet through the force of their influence rather than an armada.

The game is a race, a marathon, with the finish line being a variety of victory types: conquest, influence, research, time limit and ascension, where your race transforms into higher beings if you collect a bunch of crystals. So even if you’re not throwing your weight around with a huge fleet of capital ships bristling with the most advanced mass drivers, you’re always competing, and the galaxy is always hostile, even if all the aliens are smiling and making deals with you.

Choosing a victory goal is something that should be done early on, as it informs how you develop your empire, but that focus on the end goal doesn’t prove to be limiting.

As the Terrans, I attempted to win the galaxy over with my incredible charm and cultured ways. Peacefully. I built influence-generating buildings on my worlds, constructed starbases with culture modules and researched tech that made my empire lovely and appealing. The game ended in a galaxy-wide war and trillions dead.

My attempts to win over the populations of other worlds had not gone ignored by the other empires, two of which promptly declared war. In an effort to defend Earth and my colonies, I had to rapidly build up defensive fleets and research new, deadly weapons. The war dragged on until I was finally able to start fielding capital ships. Eventually I destroyed my enemies, and I found myself with considerably more influence than before thanks to the new worlds I’d conquered. My vastly expanded empire was able to more effectively spread Terran culture, and it wasn’t long before I won the game with an influence victory. Thanks, war.

While aggression can take many forms in Galactic Civilizations III, from trade competition to tech races, war will inevitably flare up, and that means you’ll need fleets. Each race comes with a small array of pre-designed ships that cover the different weapon types and ship classes, and it’s perfectly possible to win a war by just relying on them. It’s just that it’s nowhere near as satisfying as building your own ships and sending them out to burn the galaxy.

The ship designer is an incredible tool, allowing for the customisation of both the ship’s appearance and its weapons, engines, defensive modules and support features like cargo holds for colonists, soldiers and trade goods. Every component can be resized, duplicated, repositioned and, if you fancy, made to spin.

Here’s a ship I made in beta:

And here’s an Altarian ship I made when I wasn’t being puerile:

Big ships with big guns and troop transports full of burly space marines are great, but they’re useless if the enemy can counter them. A fleet specialising in lasers and protected by defensive shields won’t fare well against an opposing fleet sporting mass drivers and heavy armour. It’s the rock, paper, scissors formula, but with the added complexity of worrying about mass and miniaturisation.An empire focused on miniaturisation and reducing the mass of its components can, simply put, throw more stuff onto ships. They might have inferior weapons, but they have more of them.

Wars feel appropriately tense, and aggression is tempered by a need to protect so many assets. The loss of a world can herald an economic collapse if war as already strained it. Empires are littered with customisable starbases, too, and they are big targets. They mine resources, spread influence, protect borders and improve trade — they are absolutely necessary and the destruction of one can really harm an empire.

Ship-building facilities are now off world rather than being bound to worlds, which is a small change with a significant impact. There’s a benefit, since various worlds can now sponsor a single shipyard, but they can also being targets, floating out there in space. Losing a shipyard is obviously devastating in the middle of a war, and they don’t have their own defenses.

A quirk that’s been carried over from Galactic Civilizations II can unfortunately put a bit of a dampner on conquest. AI empires, when faced with defeat, can just give up completely and offer all of their worlds up to another faction. In one game, this happened to me twice in a row, so all these worlds I was about to conquer suddenly ended up in the hands of another empire. It rendered the war pointless, because even though I’d won, all I had really done was empower another potential enemy.

What made it so frustrating is that, at no point, did either of those empires attempt to make peace with me first. It’s not a problem if they are down to their last world, but sometimes it happens when most of their empire is intact. A tweak to make it less likely for a big empire to give up so easily would nip this in the bud.

The thing is, I rarely want to completely wipe out an empire. I usually like to settle things after I’ve grabbed a few worlds. There’s a meaty diplomacy system to play around with, where a long list of treaties and alliances can be brokered, gifts can be given, tithes can be demanded, and resources can be traded. The empires can also gather and pass bills in a galactic parliament, where they can attempt to exert their will across the entire galaxy and, if they are in charge, even decide what bills to put up for a vote. It’s a popularity contest, and one that pays significant dividends like the ability to redistribute the wealth of rich empires or end wars with a vote.

How an empire reacts to a diplomatic offer depends on a lot of factors. Empires that share borders might feel a bit threatened by each other, they won’t be too pleased if influence starbases are being used to culture flip one of their world and they might think another empire’s a bit rubbish if they have a weak military. All of these factors are clearly displayed on the diplomacy screen. The UI and tooltips have come along way since Galactic Civilizations II.

Another serious factor that plays into how empires view each other is ideology. There are three ideologies in Galactic Civilizations III: benevolent, pragmatic and malevolent, and empires generally won’t be too keen on aliens who don’t share their ideology - though it’s not a dealbreaker.

Random events, which are guaranteed to pop up when a new world is colonised and can also crop up at any time, result in points being earned toward a specific ideology. It’s where you can do a bit of empire roleplaying. An event offers up three choices, each one representing a specific ideology and offering unique bonuses and trade offs. A newly-colonised world might host a strange alien artefact that kills people but also could be valuable to the empire’s scientists. A benevolent leader would, of course, destroy the artifact, perhaps leading to an approval boost, while a malevolent one would be unlikely to care how many people die, as long as the research rewards are reaped.

Ideology points can then be spent on handy bonuses. One of the first rewards that you can unlock in the pragmatic ideology immediately gives you three constructors, which can be used to build starbases and shipyards. In the benevolent ideology, you can get a free, fully-loaded colony ship instead. Either of those options are a huge boon for a growing empire, but choosing one doesn’t lock out the other. It will be harder to reach the highest tier bonuses, but the option to dabble in multiple ideologies is there.

I get a bit lost in Galactic Civilizations III. Not the type of lost where you wander aimlessly, a clueless shambles, but the type of lost where you’re exploring and you just forget what you were meant to be doing. So much can happen in a single turn, and a tiny tweak to the circular economic slider - it’s split between wealth, manufacturing and research - can have a dramatic impact, making the difference between going bust and getting back in the black, or researching a desperately needed technology now, or in four more turns when it will be too late.

So I fiddle and change and tweak everything. A turn can take an hour when I’m adjusting the weapons on my latest ship or going through each planet and moving the economic slider on each individual world before even moving a fleet or giving my worlds new build orders. I bounce from menu to menu, immersing myself in the governance of my burgeoning galactic empire.

I worried that, after years of playing its predecessor and all of its expansions, I would be too familiar with Galactic Civilizations III. I worried that I’d get a bit tired of it too quickly. This hasn’t remotely been the case. I’m hooked in the same way I was with the last game, and not because it’s stayed the same, but because it’s managed to strike that balance between the comfortingly familiar and the refreshingly new.

Время, когда любители пошаговых стратегий на тему покорения космоса мучились в поисках хороших игр, давно прошло. Впрочем, идеальной среди них до сих пор нет. После никому не удавалось сплотить вокруг себя всех поклонников жанра. Три года назад порядком устаревшую сместила с трона превосходная . Теперь в схватку за лидерство вступила .

Хорошо забытое

К слову, именно технический прогресс — главный отличительный признак здешних рас. В остальном они довольно схожи — не принимать же всерьез разницу в скорости размножения и прочих параметрах такого рода! Выделяются лишь злобные роботы Йор, которые штампуют граждан на заводах и плевать хотели на пищу и развлечения.

С наукой расклад иной. У всех держав — свои «деревья исследований» с уникальными изобретениями. Впрочем, один и тот же путь можно пройти по-разному — после каждого открытия вам предлагают проработать его специализацию в одном из трех направлений, прежде чем двигаться дальше. Кому-то захочется сделать бластеры более убойными, кому-то — уменьшить их размер. Этими секретами, само собой, стоит обменяться с союзниками. А вот украсть их у врагов пока нельзя — в вообще нет шпионажа.

Большой взрыв

Вникнуть во все премудрости несложно — игра очень дружелюбна к новичкам. Правда, в отличие от второй части, лучше сразу создать случайную карту. Несмотря на то, что кампания здесь приличнее, чем в и (аж три миссии!), она все же имеет мало отношения к настоящему геймплею, да и сюжет в ней совсем бестолковый. выглядела в этом плане куда солидней.

Только не переборщите с масштабом! Изначально ориентируясь на владельцев 64-битных «операционок», разработчики увеличили галактики в восемь раз. Бороться за них могут аж 128 оппонентов… в теории. Игра действительно впечатляет размахом, но у нее заметные проблемы с производительностью. Вот когда ее окончательно отшлифуют, можно будет насладиться и долгожданным многопользовательским режимом.

* * *

Сумеет ли догнать и перегнать ? Творение оригинальнее и привлекательнее внешне, зато построила крепкую платформу для дальнейшего развития. Надеюсь, она использует ее так же хорошо, как это вышло с аддонами ко второй части.

Константин Фомин

Galactic Civilizations 3

Если не считать неказистую сюжетную кампанию, GalCiv3 – типичная космическая 4X-стратегия. Знакомые с предыдущими выпусками сериала здесь почувствуют себя как дома: в отличие от авторов Civilization, Stardock уже давно избрала путь эволюционного развития.

Внешний вид и общие правила остались без изменений. Имея лишь одну планету и горстку кораблей, нам предстоит покорить – в этот раз по-настоящему огромную! – галактику, полную удивительных планет, таинственных артефактов и, естественно, чудных соседей. Преимущественно расы отличаются лишь банальными бонусами и пенальти к различным параметрам, особняком стоит лишь нация роботов, которой для размножения вместо пищи нужна конвейерная лента: жестянки могут добавить в очередь строительства лишнюю пару миллионов своих сограждан – такая особенность действительно сказывается на ходе освоения вселенной, жаль, что фантазии Stardock хватило лишь на одну расу.

И пусть разница между подопечными невелика, GalCiv традиционно увлекает другим: нелегким процессом покорения ближайших солнечных систем. Карта воистину велика – в самых запущенных случаях можно так никогда и не выбраться из своего «угла», хотя под вашим началом будут десятки застроенных планет. Дело в том, что продвинуться вперед непросто: радиус полета кораблей ограничен техническим прогрессом. Помимо умников в халатах чуть-чуть раздвинуть границы дозволенного позволяют космические станции.


В игре, где огромное пустое пространство лишь изредка занято какими-то звездами, станции играют по-настоящему важную роль. Нашли скопление редкого минерала? Организуйте небольшой анклав для шахтеров. Наткнулись на таинственный артефакт древних? Соорудите поблизости базу для исследователей. Хотите укрепить оборону, следить за стратегически важным направлением, создать перевалочный пункт для своего флота? Для этих и многих других целей вам понадобятся станции.

Важнее только планеты. Далеко не каждая годится для заселения, но и подходящих в каждом скоплении звезд будет с достатком. Одни идеальны для огромной и преуспевающей колонии, другие едва пригодны для жизни, на третьи не удастся высадиться, пока не будут изучены соответствующие технологии. В GalCiv3 планеты делятся по классам, от которых зависит количество ячеек для строительства: в отличие от Civilization, здесь придется думать, где, чем и как занимать доступное пространство, ведь некоторые здания при расположении рядом друг с другом получают дополнительные бонусы.


Отдельно стоит отметить, что верфи теперь вынесены за орбиты планет: как и станции, они висят на глобальной карте и могут быть атакованы противником. Это важное нововведение существенно меняет подход к строительству, ведь теперь очередь планетарных заданий можно не забивать очередными разведчиками или крейсерами. Более того, у каждого такого объекта может быть до пяти планет-спонсоров: это заметно ускоряет производство и заметно облегчает жизнь.

GalCiv3 вообще довольно дружелюбна, и в ней легко разобраться даже незнакомому с ее предшественницами стратегу. Имеющиеся здания автоматически улучшаются в случае, если вы сделали соответствующее научное открытие. Если вы изобрели новый двигатель или усовершенствовали один из типов брони, то на верфях сразу же разработают новые модели истребителей и линкоров. О каждом незаконном вторжении, новой постройке и т.п. сообщат в соответствующем окне, ну а за самые важные события отвечает кнопка конца хода, которая уже стала нормой для 4X: дальше не пустят, пока не разберетесь с насущными делами.


Вместо развесистых «культурных» деревьев из пятой «Цивилизации» GalCiv3 предлагает три группы «идеологий» по пять веток в каждой. Высаживаетесь ли вы на Антарес или принимаете решение во время случайного события (жаль, что многие из них не предлагают никаких опций, а ставят перед каким-нибудь фактом), вам придется выбрать один из вариантов дальнейших действий. Пацифисты, например, будут награждены ростом влияния и науки, зато представители других мировоззрений моментально возненавидят вашу мягкотелость.

Вообще говоря, искусственный интеллект оказался, пожалуй, главным (и весьма обидным) недостатком GalCiv3. А жаль, ведь тут есть аналог ООН с регулярными резолюциями, неплохая система торговли, позволяющая за ресурсы выменивать технологии (научное древо часто предлагает выбор из специализаций – новое орудие будет мощнее или легче? – поэтому у вашего торгового партнера могут быть знания, недоступные вам), прозрачная система взаимоотношений различных рас. И все-таки ИИ часто действует очень грубо, топорно, нелепо. Объявляет войну просто потому, что может, но часто даже пальцем не шевелит, чтобы на самом деле начать вторжения на ваши планеты.


Оно и понятно: лютый враг может находиться на огромном расстоянии от вас, ему просто никак не удастся отправить свои армады к вашим базам. Но даже это не помешает ему сидеть где-то в тумане войны и бешено ненавидеть вас за то, что вы какой-то не такой, как он. Слабый противник ни за что не поднимет на вас руку, сильный – не захочет мириться без значительной компенсации. Конечно, во всех 4X, даже в той же «Цивилизации», соседи обычно крайне агрессивны, но многолетние войны без единого выстрела – это нечто за гранью добра и зла.

Причем толком наказать подлецов не удастся: шпионажа в игре нет. Также отсутствуют загрязнения планет, политические партии, выборы и правительства – приятные мелочи, которые встречались в некоторых из предыдущих игр сериала. Зато есть конструктор кораблей (собирайте что угодно из чего угодно – лишь бы судно выдержало!) и визуализация битв. Маленькое окошко, в котором показывают красивую сценку с предрешенным исходом.


Обделенным интерактивностью схваткам подобные изыски не нужны, впрочем, в одном GalCiv3 не откажешь: она чертовски красива. Помимо бездонного космоса и разнообразных юнитов (между прочим очень легко объединяемых в группы!) Stardock может похвастаться по-настоящему симпатичными роликами и отличными экранами переговоров. Пожалуй, Civilization V все-таки красивее, ведь преимущественно пустое межзвездное пространство не чета ярким и разнообразным земным ландшафтам. Но GalCiv3 не зря требует 64-битную Windows: в плане масштабов, визуального ряда и глубины ее можно назвать настоящей ААА-стратегией и поставить в один ряд с той же Civilization V. Оптимизация и отсутствие багов (спасибо последним патчам) тоже радуют. Чего уж греха таить: в истории Stardock случались и провалы, но Galactic Civilizations – сериал особый, визитная карточка компании.

Хотя со времен релиза второй части прошло много лет, Galactic Civilizations 3 играется очень бодро, она очень хороша. В ней нет таких дизайнерских решений, которые в одночасье расползутся по другим 4X-играм: подозреваю, что следующей законодательницей мод вновь станет Civilization, уже шестая по счету. Stardock старательно переносит свой старый хит из поколения в поколение, добавляя лишь похвальные, но незначительные штрихи. Чувствуется, что разработчики оставили огромный задел под будущие даже не DLC (их уже обсуждают на форумах Steam) – полноценные дополнения.