История рождения de_dust2. Тактики и обозначения на Dust2 Придерживаемся заданной темы

История создания Dust 2 – карты, которой вообще не было в планах, и которая в лучшем случае подразумевалась несерьёзной попыткой повторить успех Dust. Я решил дать ей шанс.

Введение

Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время не приходила мне в голову. Кто-то воспринимал Cobble как её преемницу, но до соответствующей аудитории карта не достучалась, так что имел место спрос на «настоящую» вторую версию. Dust 2 появилась только в марте 2001, спустя два года после выхода оригинала.

Понятно, что создание наследницы популярнейшей в мире шутерной карты – дело не из простых. Даже в условиях наличия тех же текстур, выработанного стиля и бесчисленной массы выжидающих игроков задача казалась непосильной. И по этой причине я не хотел называть карту Dust 2. Общеизвестно, что третья часть любой кинотрилогии всегда не дотягивает до первой, поэтому я решил назвать её Dust 3, в надежде, что никто не заметит. Я думал, что все просто будут и дальше играть в оригинал.

Итак, я открыл Hammer и начал проектировать «Dust 3».

Придерживаемся заданной темы

Перво-наперво мне следовало убедиться, что новая карта будет во всём похожей на Dust, но при этом не будет точно такой же. Мне нужно было выделить основополагающие элементы Dust.

Арки

Пожалуй, главный отличительный аспект Dust – это арки между основными областями. Они наглядно разделяют карту, образуя входы в геймплейные зоны, и помогают игрокам составлять мысленную схему карты. С точки зрения игрового процесса они предстают узкими стратегическими точками и блокируют нежелательный обзор. Вот как Dust выглядела бы без арок:

Уберите арки и получите deathmatch-арену

Если вы ещё вдруг не читали текст про создание Dust, стоит начать с него – там, например, говорится, что арки (да и массу других элементов) я скопировал из Team Fortress 2.

Дороги

Каменные дороги в Dust выступали артериями, проводящими игроков к целевым областям. В новой карте им отведена та же роль.

Важность дорог можно продемонстрировать, убрав их из Dust:

Без дорог и не поймёшь, куда идти.

Узоры

Узоры вдоль верхней и нижней части стен были, наверное, единственным элементом, намеренно привносящим толику разнообразия и контраста, что особенно важно, когда карта выкрашена чуть ли не в один цвет.

Поэтому я старался быть аккуратным с декоративными элементами, используя их только там, где они действительно нужны, а не просто для галочки. Я не хотел повторять ошибки всех этих «дастообразных» карт, где узоры лепили куда ни попадя, перегружая зрительное внимание игроков. И наоборот, я не хотел чересчур осторожничать и получить в результате однообразный и невыразительный мир.

Я попытался сформировать для себя ряд правил. Узоров не должно быть на потолке, на полу и где-либо, где может стоять игрок. Никаких вертикальных узоров. Наконец, на отдельно взятой стене не должно быть больше двух узоров (например, снизу и сверху, но не посередине).

Солнце

Этот элемент Dust, наверное, перенастраивался чаще всего: в каждом BETA-релизе Counter-Strike солнце немного сдвигали, удлиняя тени. Это было важной отличительной чертой карты и добавляло визуальной привлекательности. Я подумывал выбрать для второй версии ночное окружение, но это погубило бы жизненно важную эстетику. Лучшее, что я мог сделать – оставлять всё, как есть.

Дизайн

Новая Dust должна была быть похожей на предшественницу не только текстурами и освещением. Нужно было скопировать и привычные для игроков элементы дизайна: двери, базовые постройки, уклоны, ящики и приподнятые области. Кое-что я перенёс практически без изменений, чтобы наверняка сохранить дух оригинала.

Пытаясь добавлять нечто новое, мне всегда следовало оставаться консервативным. В итоге я остановился на полукруглой лестнице и скале между точками закладки.

Осталось ещё несколько обязательных моментов: тесное пространство для ближнего боя и хорошо просматриваемая область для затяжных перестрелок с AWP. В Dust для этих целей служили центральный коридор и подземный переход, и мне нужно было нечто похожее.

Экспериментов было немало.

Не усложняем

Конечно, важнейший элемент, способный убить или оживить новую карту – это её схема. Это должна быть почти Dust, но не Dust, достаточно необычная для привлечения заскучавших фанатов, но сохраняющая баланс и динамику оригинала.

Я провёл немало времени в попытках вычислить важнейшие ингредиенты Dust и пришёл к выводу, что это общая простота и лаконичное соединение областей. В своей базовой форме Dust была обычной восьмёркой, отрастившей пару рук и ног; она концентрировала стычки в самом центре, но оставляла пространство для тактических манёвров.

Чтобы повысить шансы новой карты на успех и сделать её похожей на Dust и по ощущениям, и по игре, мне было необходимо перенять эту структуру.

Начинаем

Как ни странно, я решил начать с набросков, а не погружаться в работу сразу же. Это была особая карта, требующая бережного, тщательного, вдумчивого и разностороннего планирования. Весь этот трудоёмкий процесс занял у меня буквально несколько минут.

Одно из самых примечательных моих решений на данном этапе – поверхность скалы. Текстуры для неё уже были, но я ими не пользовался. В этом был свой риск (минимальный), учитывая трудности с созданием правдоподобных гор на движке Half-Life, но я решился пойти на него. Волноваться было не о чем.

Ранняя версия Dust 3

Потребовалось несколько дней, чтобы воплотить свой план в рабочую версию карты, благо весь процесс был незамысловатым. Я опирался на свои привычки и несколько абстрагировался от чёткого дизайна, лишь удерживая в голове общую схему, а масштаб правил уже по ходу дела.

Основная проблема возникла с пропорциями геймплейных областей. Так получилось, что я выстроил карту, уперевшись в самый край дозволенного в Worldcraft пространства. Но вместо того, чтобы сдвинуть всю карту в противоположном направлении, я оставил всё как есть, поэтому спаун террористов получился таким длинным.

Альфа-версия

Альфа Dust 3 была очень близка к изначальному дизайну, но ей не хватало своеобразия. Да, это явно была Dust, в ней содержались и старые, и новые элементы, но она была далека от завершения.

Как и в Dust, в Dust 2 ненадолго появилось подобие подземелья.

На скриншотах выше видно, что область, которой я больше всего был недоволен, предназначалась для второй точки закладки. У неё было всего два выхода, внутри стояло несколько ящиков для укрытий (как в оригинале), и определённо требовалось что-то ещё. Дорога тоже выходила на обычную развилку – всё, как в Dust, только в данном случае идёт во вред.

Примерно в то же время я попросил совета у Брайана Мартела (Brian Martel) из Gearbox. Он предложил в дополнение к пометкам на земле добавить стрелки, указывающие на точки закладки, чтобы упростить знакомство с картой (впоследствии стрелки были добавлены в Dust, да и во все остальные официальные карты).

Бета-версия

На пути к бете я дорабатывал точку B, опираясь на версию из Dust: добавил приподнятую площадку и побольше ящиков, чтобы раздробить пространство на секторы и обеспечить разнообразие тактических возможностей.

В процессе я придумал проём в стене, выводящий на дорогу к точке A. Мне это казалось рискованным – в Dust такого не было, и я не был уверен, как это в итоге будет выглядеть и работать в игре. Но я чувствовал, что задумка «правильная», область закладки становилась куда более открытой. В своих мыслях я представлял, как весело будет сидеть в проёме с Steyr Scout и выцеливать идущих через ворота врагов.

Ещё я взял на себя смелость поэкспериментировать с ящиками, расставив их под разными углами, будто бы разбросав вокруг. И вновь мне казалось, что это слишком резкий отход от строгой, упорядоченной расстановки ящиков в Dust – я переживал, что даже такая мелочь могла быть определяющей в успехе оригинала.

Сегодня это сущая банальность, но в те годы я сомневался насчёт использования неправильных форм и закруглённой лестницы.

Лестница тоже заставляла нервничать. В Dust не было лестниц, разве что из пары ступенек, а тут она была полукруглой, да ещё и ведущей в тесное пространство. Однако, мне нужен был какой-то проход между областями, а такая лестница могла привести к интересным конфликтам.

Несмотря на все изменения, оставалось много привычных вещей. Некоторые и вовсе переносились чуть ли не напрямую.

Спаун террористов в Dust 2 копирует CT-спаун из Dust.

Уклон на скриншоте выше для меня тоже довольно-таки «дастовый», возможно, потому что отсылает к скриншотам-вдохновителям из TF2.

Подземный переход со стороны спецназа в Dust 2 выглядит, как переход со стороны террористов в Dust.

И снова схожий элемент – уклон, уходящий в тёмную подземную область. В Dust 3 террористы начинали игру на вершине уклона. В Dust 2 вместо этого спецназ будет начинать в самом переходе.

Релиз

Всё проходило в обстановке относительной секретности. Я специально помалкивал, чтобы не провоцировать излишних ожиданий, полагая, что с выходом карты на новом сайте под названием GameHelper для неё все будет кончено. В моих глазах Dust 3 на фоне оригинала была провалом, и никакие мои усилия этого бы не изменили.

Что ж, она не стала провалом. Джесс Клифф (Jess Cliffe) настаивал на внесении её в список официальных карт, только под более подходящим названием Dust 2. Как и в случае с Dust, Джесс довёл баланс до ума, перераспределив спауны и точки закладки.

Dust 2 увидела свет в марте 2001 в составе Counter-Strike 1.1. В отличие от оригинала, изменения в её схему с тех пор не вносились.

Общий вид Dust 2 в CS 1.6

Как и её предшественница, Dust 2 обрела популярность, преодолев мой пессимизм, причём ещё и в клановых матчах, для которых Dust не подходила. Корона самой популярной карты впоследствии перешла к Dust 2, и делила она её лишь с Aztec, а Dust доставалось всё меньше внимания по мере выхода новых карт. Я и подумать не мог, что Dust 2 будет популярнее Dust дольше пары недель, однако повсеместные сервера «Dust 2 24⁄7» свидетельствовали о непременном попадании карты в последующие версии Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Как и её предшественница, Dust 2 в этой игре во многом похожа на оригинал. Карта стала заметно ярче и цветастее благодаря дополнительным деталям. Были внесены незначительные изменения, вроде расстановки ящиков на точках закладки, но в целом карта просто выглядела похорошевшей.

В Counter-Strike: Condition Zero карту освежили новыми красками.

Этой версией карты занималась студия Ritual, но Valve добавила несколько завершающих штрихов перед самым релизом.

Counter-Strike: Source

Здесь в карту добавлено множество изменений, включая улучшенный скайбокс (теперь здесь и правда, как посреди пустыни), доработанные здания, дополнительные детали и имитацию деревенского беспорядка, а также слегка исправленное положение точек закладки.

На общем плане выше видно, что со времён CS 1.1 тут и там слегка изменились пропорции: одни проходы расширялись и становились более доступными, другие удлинялись или отсекались в угоду геймплею и производительности. Некоторые мелкие детали перекрывают линии обзора или обеспечивают дополнительные укрытия, но в целом всё осталось близким к оригиналу.

Переработанная Dust 2 в Counter-Strike: Source

Над обновлённой картой работала Valve, как и над Dust.

Counter-Strike: Global Offensive

Наикрасивейшая версия карты от гениальных художников и дизайнеров из Valve.

В этих местах чуть ли не физически ощущаешь дуновение лёгкого ветерка.

Над этой версией работали Valve и Hidden Path Entertainment, она основана на пропорциях из CS:S (многие ассеты перекочевали сюда из предыдущей игры, хоть и в слегка изменённом виде). Выглядит сногсшибательно.

Другие игры

Благодаря моддерам Dust 2 можно встретить и в других играх. Одна из наиболее приглянувшихся мне идей – воссоздание карты в Far Cry 3 (на видео показан весь процесс):

Благодарности

Как и в случае с Dust, ничего этого не было бы без помощи Джо Маркерта (Joe Markert) с GameHelper, Джесса Клиффа, Мина Ли (Minh Le, «Gooseman»), Криса Эштона (Chris Ashton), Брайана Мартела, Ричарда Грея (Richard Gray), Кристен Перри (Kristen Perry), Идо Магала (Ido Magal) и других, самых разных людей.

И, конечно, я должен поблагодарить Valve Software, за то, что воспользовался их идеей… эмм, .

Организаторы зоны отдыха:

Для людей, ищущих острых ощущений и готовых на себе испытать максимально приближенные к реальности игры по военной тактике, выделен один гектар земли с разнообразными естественными препятствиями. Страйкзона - это новый полигон CS De_Dust 2, не имеющий аналогов в Казахстане и странах СНГ, копия карты из легендарной компьютерной игры Counter-Strike.

Сал Гароз и Шон Снеллинг создали огромную базу карт для CS, однако 90% всех сражений происходят на трёх-четырёх самых популярных: de_cache, de_nuke, de_train, а также de_dust2 - главный фаворит для игроков. По дизайну некоторые карты из Counter-Strike могут запутать, но только не de_dust2: она выглядит симпатично-укомплектовано, интуитивно понятно и задаёт темп игры. Многие игроки признаются, что карта не проста в освоении, но хороша для ряда классических засад: от забрасывания помещения дымовыми гранатами до ожидания противника, сидя перед дверью. Всё это можно будет испытать на себе.

Детальная проработка всех культовых мелочей, присутствующих в максимально приближенной к реальности игре по военной тактике, и огромная территория позволят организаторам выстроить карту из легендарной компьютерной игры Counter-Strike и порадовать не только игроков, но и жителей или гостей столицы, посетившие «Бейбарыс» для полноценного отдыха на живой природе.

Открытие зоны отдыха «Бейбарыс» планируется в июне 2018 года.

В этом году карте de_dust2 исполнилось ни много, ни мало - 10 лет. В честь этого юбилея мы предоставляем вам рассказ Дэвида Джонстона, создателя карты, в котором он подробно рассказывает о рождении Dust 2 и о многом другом. Кстати, в момент построения второго Даста нашему герою было всего 18 лет. Теперь он - уже умудренный опытом зрелый мужчина, и слушать его рассказ одно удовольствие. Дэвид был очень обрадован известием о том, что CyberFight.ru предоставит своим пользователям перевод его статьи, но к сожалению, не смог найти некоторых из самых ранних скриншотов карты - они были утеряны в мраке безвестности уже очень много лет назад.

Тем не менее, мы надеемся, что этот материал все равно понравится всем любителям Dust"а и Counter-Strike"а.

Начало начал

Как создатель de_dust"а я был прекрасно осведомлен о популярности этой карты и понимал, что будет откровенно глупо не использовать шанс и не выпустить еще одну вариацию даста. Но, хотя мысли и были, за создание карты я долгое время не брался. Популярность dust"а, сподвигнув меня на работу, была и главной проблемой - я боялся, что не смогу сделать вторую столь же хорошую карту и подведу коммьюнити.

Вообще, у меня и мысли не было, что вторая вариация даста будет носить имя "dust", хотел назвать её по-другому. Не было и мыслей о том, чтобы протулить карту как "официальную" для выпуска её в одной из CS-бет, по упомянутой выше причине. Я просто не верил, что у меня все получится и боялся, что людям не понравится. Однако, я был вынужден сделать так, чтобы слово "dust" присутствовало в названии. Вот только меня это бесило, ведь что будет, если вторая карта будет хуже первой?

Назвать карту "de_dust 1.5", было бы правильнее, если бы я использовал оригинальные текстуры первого даста, но я хотел добавить что-то новое, потому задумался о "de_dust 3" - потому что третьи части фильмов обычно полный отстой, так что я имел отмазку на случай провала у коммьюнити.

Верность dust"у

Для того, чтобы карту можно было называть dust"ом, она должна отвечать неким критериям, все из которых я собирался включить в свой Dust 3. Надо сказать, даже теперь, когда вирус Dust"а вырвался на волю и мы видим сотни дастоподобных локаций, некоторые из них не отвечают требованиям философии этой карты. А ведь эти вещи очень важны - именно они делают карту такой популярной.

Арки

Из всех компонентов карты арки, разделяющие игровые зоны, играют одну из самых важных ролей. Их основная обязанность, не поверите - разделять локацию на зоны, каждую из которых игроки могут запомнить, что позволяет легко понять общую структуру карты. С точки зрения архитектуры, они призваны сгладить карту, чтобы она не выглядела как лабиринт из стен, по которому шастают игроки.

Вот, посмотрите, как выглядел бы Dust без знаменитых арок:

Первый Dust без своих знаменитых арочных сводов

Смотрится, быть может, неплохо, но с арками - намного лучше. Они же дают дизайнеру большую свободу решений и часто формируют саму динамику карты. Конечно, утверждать что я изобрел это решение - глупо, признаюсь, что я стырил его прямиком со старого Team Fortress 2, так что давайте поблагодарим дизайнера из Valve за все, что он сделал для Counter-Strike"а, нарисовав однажды такую простую, невзрачную, но как оказалось позже, архиважную деталь.

Булыжные мостовые

Еще работая над первой версией Dust"а я решил, что там обязательно должна быть некое подобие дороги - в случае с моей картой этой дорогой стала булыжные мостовые среди песчаных улиц. С ними все не так просто - во первых, эти мостовые прямо указывают путь игрокам, делая карту более понятной и простой, а во-вторых они очень хорошо служат дизайнеру, ибо без них вся локация опять стала бы похожей на песочный лабиринт со стенами.

Первый Dust без своих знаменитых булыжных мостовых

Настенные рисунки, фаски и барельефы

Настенные фаски и барельефы как элемент декора Dust-карт требуют к себе очень бережного отношения и правильного применения. Многие считают, что эту текстуру можно сувать вообще везде, куда нельзя прилепить текстуру кирпичей или бетона. С одной стороны это действительно так, но это очень опасный путь, так как ею можно черезчур насытить локацию и карта будет выглядеть слишком красивой, а баланс между простотой и архитектурной эстетичностью окажется утерянным.

Лично я для себя разработал простое правило - фаски и барельефы не должны располагаться так, чтобы игрок мог пересечь их. Также они не должны скрещиваться на физической структуре и не должны присутствовать там в количестве больше 2-ух (два декоративных элемента на текстуре, один у пола и один у потолка - использовать можно).

Нравится статья? Подпишись на новые! Будет ИНТЕРЕСНО и ПОЛЕЗНО!

Солнце

Один из элементов особого шарма Dust"а - это его солнечность и яркость. Ведь огромное количество CS-карт тех времен были темными и мрачными, хорошо вливаясь в общую концепцию Counter-Strike"а тех лет. Dust"ы были совсем другими - ты легко понимал, куда идешь и что там тебя ждет. Все в нем сделано для комфорта игроков. Меня не раз просили сделать ночной Dust, но если бы я послушал этих советов, карта перестала бы быть самой собой. Новый Dust 3 должен был полностью отвечать моим требованиям к яркой и светлой погоде.

Дизайн

Dust 3 не напоминал бы никому о первом Dust"е, если бы не унаследовал некоторые из его частей. Это же накладывало на меня определенные ограничения в добавление новых элементов и структур, все они не должны были разрушать атмосферу привычного даста. Именно поэтому я был вынужден оставить такие структуры, как створчатые деревянные ворота, множество покатых подъемов, отмеченные крестом из краски бомбпленты, разные непонятные строения и высокие каменные стены.

Придерживаясь простоты

Одним из важнейших вопросов для меня оставалась общая структура карты. Сделаешь неправильно - игра станет скучной и неинтересной. Сделаешь правильно - и это может затмить славу первого Dust"а. Потому долгое время я провел вглядываясь в план первого Даста, чтобы понять, что же сделало его столь знаменитым. В конце концов я пришел к выводу, что в общих чертах структура карты представляет собой восьмерку, плюс еще пару проходов. Мой новый Dust 3 должен был также следовать этой простой структуре, не только для удобства и интереса игры на нем, но и для того, чтобы сохранить общую философию Даста.

Для наглядности, я наложил восьмерку на план первого Даста и оказалось, что на центр этой восьмерки приходится как раз самая опасная зона, где проходит наибольшее количество боестолкновений. На моей новой карте все должно было быть также, и - как вы видите по Dust_2, это у меня получилось.

Рождение карты

Для того чтобы получить структуру с нужными мне качествами - и прежде всего простотой - я не мог строить карту по кусочку, без первоначального планирования её общего вида. Нужно было нарисовать пару эскизов, осознать, как все будет выглядеть, чего я от карты хочу и т.д. А в дальнейшем отталкиваться уже от этих требований и представлений. Эскизы очень облегчили начало работы и, набросав первые штрихи важнейших зон, я стал соединять их разными способами между собой.

Первые эскизы Dust 3

На левом эскизе вы видите, каким был мой первый набросок - ужасным. Я неправильно расставил респы (полный огневой контакт был возможен уже спустя секунду после респауна), ошибки в масштабировании, а дизайн представлял собой набор бессмысленных туннелей и препятствий. Единственное, что более-менее сохранилось с этого наброска - CT респаун (расположен справа внизу).

На правом эскизе видна моя работа за несколько дней - респ CT остался таким же (правда теперь он внизу слева) и пленты остались на своих местах. Проблема была в том, что бы убрать еще, делая карту проще. Плюс, я знал, что обязан сделать какой-то туннель, но где он будет и к чему будет вести - понятия не имел.

Кстати, именно в этот период я решил добавить в игровой процесс текстуры скал - они и раньше присутствовали на дасте, но были пассивной частью рельефа, теперь же я хотел, чтобы игроки могли использовать их по ходу матча. Решение было спорным, но уверенность в том, что карте нужно придать некую необычность - была, потому под Б-плэнтом появилась скала.

Ранний Dust3

Пара дней понадобилась для претворения моих набросков в жизнь. Тут возник новый вопрос - оказалось, что мои первоначальные наброски плэнтов оставили очень малый простор для действий террористов. Тем не менее, в то время мне в голову так и не пришла мысль, как будет выглядеть Т-сторона карты. Я, честно говоря, и вспомнить не могу, как именно я создал Т-сторону, но как я ее вставлял в карту, это отдельная история. Понятно, она у меня получилась больше, были всякие проблемы, но в конце-концов я её уместил. И слава богу.

Альфа версия

По самым первым версиям Dust 3 видно, как отличалась карта от современной - видно, как выглядел бомбплэнт, да и общего лоска не хватало. Вы посмотрите на скриншоты и поймете, что Б база была довольно куцой и пустой - туда было только два входа - через двойные двери и через туннель. Соответственно, отсутствовало окно в каменной стене и карабкаться по скалам было пока нельзя. Само место закладки находилось не в глубине точки, а почти у двойных дверей. А респаун террористов был примерно там, где сейчас зарождаются контры.

Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)


Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)

Именно на эту карту вошел мой хороший знакомый Брайан Мартел и сказал, что нужно пофиксить текстуры скал в месте соприкосновения с песком и каменной кладкой плентов (тогда там были светлые бордюрчики у подножья скал). Также он предложил еще смелее использовать настенные рисунки и барельефы, для того чтобы игроки могли не теряться и легко проходить к плэнтам. Dust 3 был по структуре сложнее, чем первый Dust, потому советы Брайана показались мне не лишенными смысла.

Повторяя и придумывая

Как я уже говорил, для создания третьего Даста мне нужно было использовать многие моменты даста оригинального. Вещи, которые я был обязан оставить. С одной стороны, эта моя обязанность облегчила мою работу по созданию карты, ведь я знал как можно использовать те или иные элементы. С другой - я не должен был использовать их точно также, как в Дасте первом.

Повторяя

Проницательные игроки сразу догадались, что за элементы я заимствовал из первого даста. И я говорю сейчас не об общей атмосфере карты, а о конкретных вещах.

Так, обычный плоский бомбплэнт из альфа версии Dust 3 был ужасен. В нем не было вообще ничего, что должно быть в хорошем пленте - ни позиций для дифенса, ни возможностей для атакующей стороны. Да и на вид он выглядел паршиво. Чтобы исправить это, я спер один из самых важных элементов первого даста - штуку, на которую может положиться игрок в своем противостоянии с врагами. Сравните:

Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)


Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)

Я всегда знал, что использую скаты и подъемы из оригинального даста на новой карте. Но только совместно с L-образной стенкой, которая разграничивает плоскую зону и подъем. Лично для меня эти скаты/подъемы одни из самых любимых элементов даста, хотя на первый взгляд в них ничего необычного нет.

Кстати, заметьте сходство - оба раза скат ведет в темноту. На Даст 3 террористы респаунились сверху, на зиге. В современном Dust 2 дифенс респаунится почти там же, только на один уровень ниже, в темноте.

Придумывая

Работая над третьим дастом я принял несколько рисковых решений. Перво-наперво, это скала, о которой я вам уже говорил. Если посмотреть на скриншот слева, то вы увидите скальные обломки между ящиком и самой скалой - никогда раньше на Дастах я не использовал подобных текстур, но раз уж там в стене огромная дыра, то и осколки камня должны быть. Так я подумал и так эти камни появились, хотя сначала меня одолевали сомнения. Плюс сами ящики, что опирались на скалу - лично у меня создавалось впечатление, что ящики повисли вопреки всем законам физики и это сильно напрягало. Я опасался, что люди не примут эти нововведения, но все обошлось.

Отступления от темы Dust"а: скала и высокая круглая лестница

Лестница в туннеле - с ней тоже были нервотрепки. На прежних дастах у меня нигде не было лестниц выше, чем пара ступеней, а тут длинная круглая лестница, да еще и в столь стесненном месте. Но переход между верхним и нижним туннелем делать было нужно, да и текстура подходила. А тот факт, что она обещала стать местом для многих побоищ еще больше меня уверил в её надобности.

Окончательные работы

Когда Джесс Клиффэ из Valve первый раз услышал о третьем Дасте - он очень заинтересовался, и я его понимаю, ведь на тот момент первый даст был самой играемой картой в мире. Он также внес свою лепту, порекомендовав перенести один из бомбплентов, который в моей версии был на респе террористов (сейчас это респаун CT); изменить респауны (теперь CT появляются на месте террористов, но на уровень ниже) и многое другое. Его предложения стали ключевыми в появлении современного даста.

Проблемой карты было её название - как я пояснял раньше, я хотел назвать её Dust 3, а Dust 2 считал неподходящим. Но мне поставили условие, что мою карту включат в официальный маппак только как Dust 2. Разработчики забраковали название Dust 3 для того, чтобы не растерять огромное количество поклонников первого даста, кто ждал появления новой карты, и не поднимать лишний раз вопрос с тысячами писем на тему "А где можно скачать Dust 2?". В конце-концов мне пришлось признать, что Dust уже не является лишь моей собственной картой. Пусть это было мое творение, но оно стало составной частью Counter-Strike"а, должно было отвечать его запросам и если запросы эти требовали переименовать карту, я должен был подчиниться.

Теперь, про прошествии многих лет, я с удовлетворением констатирую - Dust 2 держится молодцом. Никогда не верил, что ему суждено выдержать состязание с популярностью первого Даста. Думал, в него поиграют пару-тройку недель и все. Но второй Даст не только выдержал состязание, а пережил своего именитого предшественника. Наверное, Джесс Клиффэ был прав, и в успешной жизни карте по большей части помогло название. Назывался бы Dust 3, как я хотел - так и канул бы в безвестность. Ну и мои труды не пропали даром, ведь во второй Даст играть интереснее, чем в первый. Второй Даст меньше по размеру, жестче и опаснее в плане игры. Много лет назад я переживал, не стало бы это его погибелью. Но в жизни все случилось с точностью до наоборот - и Dust 2 процветает.

Эпилог: Современный Dust_2

Теперь второму Дасту уже немало лет, но никто и не помышляет о том, чтобы забыть об этой карте. С некоторыми графическими обновлениями он был перенесен из CS в СS:Condition Zero, а затем, также пережив редизайн, в CS:Source.

Counter-Strike: Condition Zero

Версия Dust 2 в игре Condition Zero очень похожа на оригинал. Общий цвет карты очень яркий и сочный. Мелкие детали добавляют ей интересности и колорита. Появилась пара новых ящиков на плентах, а в остальном карта является славным продолжателем стандартного Dust 2.

Dust 2 в CS: Condition Zero

В целом карта была создана студией Ritual, но некоторые доработки сделали и Valve, прямо перед выходом Condition Zero.

Counter-Strike: Source

А вот это - по-настоящему современный Dust 2. Множество доработок, от новой структуры неба (теперь вы действительно понимаете, что находитесь посреди пустыни), до обновленных зданий, мелких деталей, атмосферы сельской разрухи и прочего. Кроме того, была изменена архитектура бомбплэнтов, чтобы улучшить игровой баланс.

Dust 2 в CS: Source

Обновление Dust 2 для CS: Source проводилось дизайнерами Valve, вслед за римейком первого Даста для этой же игры.

От себя

Я до сих пор не верю, что такая простая карта может так нравится людям. Во многом - это заслуга всех тех, кто помогал мне советами и замечаниями на всем протяжении создания карты, от Джесса Клиффэ и Криса Эштона, до Брайана Мартела, Ричарда Грея, Кристена Перри, Идо Магала и еще целой плеяды людей, которым Dust 2 обязан своим существованием. Я, как дизайнер, не прикасался к карте уже несколько лет, а она все еще является одной из лучших.

В каждую секунду, каждого дня, примерно 15% всех играющих в интернет-игры людей бегают именно по Dust 2. А если принять во внимание статистику и первого Даста, то это будет уже 20%. Таким образом, каждый пятый из сидящих в онлайне FPS-геймеров знаком с de_dust2 и любит его. Заслуга, достойная упоминания.

В качестве прощания: Dust 2 для настоящих задротов

Адаптация статьи : "The making of: dust 2 "
Автор статьи : Дэвид Александр Джонстон, создатель de_dust2
Адаптация на русский : Сергей "asfalot " Мандрик

Представьте, что игра сошла с экрана монитора в реальный мир. Перед вами точная копия игровой карты со всеми нюансами. Тот, кем вы управляли, нажимая кнопки — вы сам и есть. Террорист или спецназовец. Задача не изменилась — уничтожить всех врагов или заложить/обезвредить бомбу. Потому что это — реальная карта de_dust из игры Counter-Strike.

Маловероятно, что вы совсем ничего не знаете о Counter-Strike (CS). Будем считать, что раз уж вы взялись читать данную статью, объяснять, что это такое, вам не нужно.

Но на всякий случай напомним, что CS — сильно приближенное к реальности сражение команд террористов и контртеррористов.

Быстрота реакции, знание тактики командных действий и, наконец, умение попадать в голову из любого вида оружия — таков вкратце набор навыков опытного игрока.

Пожалуй, возьмём на себя смелость заявить, что это самая реальная из такого рода игр.

Между прочим, не так давно в американской печати проходила информация о том, что Counter-Strike активно оттягивает целевую аудиторию от телевизоров. Игры на серверах больше привлекают молодёжь, чем просмотр забитых рекламой теле-шоу. Рекламодатели в шоке. Однако вернёмся к теме.

На самом деле карта не такая уж и маленькая. Придётся напрячься, чтобы построить точную копию (иллюстрация nomanzlan.com).

В общем, de_dust является одним из самых популярных представителей классического набора карт, поэтому вряд ли вы найдёте игрока, который не истоптал здесь каждый «сантиметр», щедро поливая «пыль» своей и чужой кровью.

Убивали, умирали, закладывали и обезвреживали С-4 здесь бесчисленное количество раз.

Стало быть, разбудите «контерстрайковца» среди ночи, и он вам без запинки расскажет о «дасте» всё. Кстати, не исключено, что игра именно на этой карте ему в данный момент снится.

Как уже говорилось, CS — весьма реалистичная игра, поэтому и на de_dust нет ничего такого, что невозможно встретить в реальном мире.

Более того — на «дасте» нет никаких автомобилей и вертолётов, промышленных конструкций и других особых штуковин. И что немаловажно — здесь нет сложного ландшафта, к примеру, высоких гор или глубоких подземелий.

Ворота, что-то вроде моста-тоннеля, затемнённое помещение, коридоры, бортики и ящики. Даже дверей нет. В двух словах окружающая среда может быть охарактеризована, как «где-то на Востоке» или «где-то в Азии».

Первое впечатление, что всё сделано из песчаника или чего-то подобного. Из пыли, да. Недорогой, прямо скажем, материал. Почему бы не построить в «реале»?

Но было бы неверным утверждать, будто большинство игроков страстно мечтает оказаться на любимых картах в реальной жизни. Однако предположить, что такие мысли приходили хотя бы пятой части из них, можно. Следовательно, какой-никакой спрос имеется.

CT, это ваша 4-3 (фото dentrinity.com).

Правда, на пути реализации этого желания есть серьёзные препятствия. Как вы понимаете, одно дело стрелять друг в друга в виртуальном мире, а другое — быть террористами или спецназом в реальной жизни. В принципе, некоторые так и делают, но это уже вовсе не игра.

Остаётся, как многие наверняка догадались, пейнтбол — стрельбы краской. Так из двух слагаемых и родилась идея Counter-Strike Paintball.

Относительно недавно о своём намерении построить полномасштабный de_dust заявили, как минимум, две команды энтузиастов: британский проект называется Playdust , а немецкий — Target-Zone .

Англичане даже пообещали в апреле 2003 года открыть «пыльную» площадку в августе, но обещания не выполнили. Немцы же в качестве сроков называют весну-лето 2004-го.

4-4 на поверку оказалась пластмассовой и с батарейками в прикладе (фото airsoftplayers.com).

Трудно сказать, остаётся ли заявление британцев в силе, но планировали они вот что: две команды по 12 человек, одетые в ту же форму, что и в игре, бегают среди фанерных декораций по лётному полю (Fradley Airfield) с пейнтбольным оружием, раунд длится 20 минут, в день проводится 8 игр.

«Терроры» и «контры» выполняют известные им задачи, то есть террористы должны установить бомбу, надо полагать, пищащий муляж, а спецназ помешать этому.

Игроки могут пользоваться дымовыми и разрывными гранатами (с краской). Оружие можно приносить с собой или брать на прокат на месте.

«Выстрелы в голову (Head shots) не считаются» — шутка, так как в пейнтболе стрельба с близкого расстояния весьма болезненна и запрещена. К шуткам, понятно, относятся и правила, запрещающие «кемперство» и «читерство».

Terrorists wins!

По всей карте должны быть расставлены вебкамеры, вокруг площадки устраивается палаточный городок, зрители следят за игрой, распивая соответствующие напитки. Вот такое веселье. Детям до 18 лет вход воспрещён.