Какая редакция dnd лучше 5. Подземелья и драконы (Dungeons and Dragons)

March 3rd, 2016 , 11:00 am

Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Player’s Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom).

Создатели игры рекомендуют использовать лист персонажа (character sheet), который в структурированном формате содержит информацию о вашем персонаже и позволяет отслеживать ее по ходу игры. Карандаш и ластик особенно полезны для этого.


Первый ваш шаг - выбор расы (race), у некоторых рас есть подрасы (subrace), например: горные дварфы или лесные эльфы (mountain dwarf, wood elf). Этот выбор определит внешний вид вашего персонажа, его природные таланты и предков. Среди расовых черт - особые чувства, мастерство в обращении с определенным оружием или инструментом, может быть специальные навыки и даже заклинания. Наиболее заметно влияние вашего выбора расы на характеристики персонажа (ability scores) и скорость (speed) его передвижения. Не забудьте занести в лист персонажа язык, которым владеет ваш персонаж. Вот расы из Книги игрока 5-ой редакции: дварфы, эльфы, полурослики, люди, драконорожденные, гномы, тифлинги, полуорки, полуэльфы. Обычно создатели игры добавляют расы доступные игрокам с выходом книг, дополняющим текущую редакцию игры.


Второй шаг - выбор класса (class). Это призвание вашего персонажа, его особые таланты, тактика боя и ведения переговоров. Классовые черты отличают персонажей друг от друга - один сражается боевым топором, другой вдохновенно и убедительно лжет, а третий обращает мертвое в живое, а чаще наоборот, заклинаниями. В приключениях персонаж получает опыт (experience points, XP), с опытом растет уровень - это открывает персонажу доступ к все более могучим возможностям его класса. Класс определяет насколько стойким является ваш персонаж, чем больше у него хитов (hit points), тем больше он способен “Сносить... с терпением удары

Пращей и стрел судьбы жестокой”. С каждым классом персонажу доступны различные бонусы мастерства (proficiency bonus), о которых мы говорили в “Эзотерической математике ДнД”. Двенадцать классов из Книги игрока 5-ой редакции: варвар, бард, жрец, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, чародей, колдун и волшебник.


Третий шаг - определение характеристик персонажа, его Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Телосложения (Consitution), Интеллекта (Intelligence), Мудрости (Wisdom) и Харизмы (Charisma). Хочу заметить, что единственно верного способа определения значений характеристик нет, и мастер волен предложить свой путь. Авторы Книги игрока 5-ой редакции советуют следующие способы: а) использовать 15, 14, 13, 12, 10, 8 для значений характеристик, предоставляя игроку самому расставить приоритеты, и б) потратить 27 очков на увеличение значений ваших характеристик, где каждое значение характеристики стоит разное количество очков, причем ни одна из характеристик не может быть выше 15 и ниже 8. Например, значение характеристики 8 стоят вам 0 очков, 12 стоит вам 4 очка, 14 стоит 7, а 15 стоит 9 очков, эту информацию можно найти в одной из таблиц. Вы вольны создать триполярно-эффективного (улыбочка) персонажа с характеристиками 15, 15, 15, 8, 8, 8, либо умеренно-героического из 13, 13, 13, 12, 12, 12.


Четвертый шаг - придумайте описание вашему персонажу, его предысторию (background), связи с другими персонажами и жителями этого мира, привязанности (bonds) и слабости (flaws), идеалы (ideals) и мировоззрение (alignment). Предыстория может дать персонажу особые умения, дополнительные навыки, знание языков и даже владение специальными инструментами. Эта информация записывается также в лист персонажа.


Пятый шаг - выбор снаряжения (equipment) для персонажа, включая оружие, доспехи и оснащение искателя приключений (adventuring gear). Запишите ваш выбор в лист персонажа. Как вариант, вы можете на имеющуюся сумму золотых, спросите мастера, купить снаряжение перечисленное в специальной таблице Книги игрока 5-ой редакции. Характеристика Сила определяет максимальный вес переносимого вами снаряжения. Доспех или отсутствие такового влияет на одно из самых часто употребляемых понятий в игре - Класс Доспеха или КД (Armor Class, AC), чем выше значение КД (AC), тем выше способность вашего персонажа избегать ранений в боях. Тип носимого вами доспеха, щит и модификатор Ловкости, и даже классовые умения влияют на значение КД, мастер поможет вам определить КД вашего персонажа, запишите эту цифру в лист персонажа.


Словарь:

character sheet - лист персонажа

race - раса

subrace - подраса

ability scores - характеристики

speed - скорость

class - класс

dwarf - дварф

elf - эльф

halfling - полурослик

human - человек

dragonborn - драконорожденный

gnome - гном

tiefling - тифлинг

half-orc - полуорк

half-elf - полуэльф

barbarian - варвар

bard - бард

cleric - жрец

druid - друид

fighter - воин

monk - монах

paladin - паладин

ranger - следопыт

rogue - плут

sorcerer - чародей

warlock - колдун

wizard - волшебник

experience points - опыт

hit points - хиты

proficiency bonus - бонусы мастерства

strength - cила

dexterity - ловкость

consitution - телосложение

intelligence - интеллект

wisdom - мудрость

charisma - харизма

background - предыстория

bonds - привязанности

flaws - слабости

ideals - идеалы

alignment - мировоззрение

equipment - снаряжение

adventuring gear - оснащение искателя приключений

Armor Class - Класс Доспеха

Список заклинаний из Players Handbook D&D5 на русском и английском языках. Заклинания Барда (Bard), Клерика (Cleric), Друида (Druid), Рейнджера (Ranger), Паладина (Paladin), Чародея (Sorcerer), Колдуна (Warlock), Волшебника (Wizard) из Players Handbook, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil и Sword Coast Adventurers Guide с заклинаниями разных архетипов классов.

Заклинания можно фильтровать по:

  • названию
  • классам
  • уровням
  • школам
  • языкам

Скрытие заклинаний

Карточку заклинаний можно скрыть из общего списка, если нажать на в правом верхнем углу карточки. В таком случае заклинание исчезнет из общего списка и его название будет отображаться в самом низу панели фильтров. Если нажать на название, заклинание вернется в общий список.

Закрепление заклинаний

Карточки заклинаний можно закреплять - в таком случае они будут отображаться в самом верху списка заклинаний. Для закрепления нужно нажать на в левом верхнем углу карточки заклинаний. Можно закреплять карточки заклинаний разных классов. При закреплении заклинания, оно не исчезает из общего списка. Если нажать на заголовок "Закрепленные заклинания", закрепленные карточки скроются (чтобы не мешать). На закрепленные заклинания не действуют никакие фильтры.

Выделение заклинаний

Чтобы сотворить что-нибудь жуткое сразу с несколькими карточками заклинаний, их можно выделить, кликая по ним с зажатой клавишей . Кроме того, сочетание клавиш +[A] выделит все карточки, или уберет выделение со всех карточек, если они и так уже выделены.

Когда карточки выделены, массово можно делать следующее:

  • Менять размер шрифта текста заклинаний. Размер шрифта у всех будет такой, как на карточке, на которой нажимается Плюс или Минус, для изменения размера шрифта.
  • Менять ширину карточек. Кнопки в меню будут менять размер только у выделенных карточек, либо у всех, если выделенных нет.
  • Закреплять/Откреплять карточки. При клике на иконке замка на любой из карточек будут закреплены все выделенные. Аналогично при откреплении закрепленных карточек.
  • Прятать карточки. При клике на иконке глаза на любой из карточек будут скрыты все выделенные.

Отображение заклинаний

Чтобы увидеть заклинания выберите класс, или другой фильтр. Либо нажмите:

Печать заклинаний

Если есть закрепленные заклиннаия, то печататься будут только они.
Если вы хотите распечатать заклинания, лучше всего делать это через Chrome (удобные настройки печати). Для этого надо:

  • нажать сочетание клавиш +[P]
И, если все устраивает, нажать кнопку "Печать", либо:
  • в появившемся окне нажать "Дополнительные настройки"
  • выбрать поля "Персонализированные"
  • перетянуть мышкой поля так, чтобы карточки нормально распределились по листу (помните, что обычно принтер печатает с полями, если сделать поля слишком маленькие, при печати часть карточек может обрезаться)

Если есть вопросы или предложения - .

В воскресенье наконец-то начали официальную кампанию по Dungeons & Dragons 5, которая называется "Клад королевы драконов". Около часа доделывали персонажей. Все игроки первый раз играли именно в D&D 5. Двое игроков были новички, максимум играли у меня от силы пару раз.

Данная кампания вышла самой первой и по сути еще сама система не была до конца готова, поэтому бывают некоторые неточности. Из проблем которые доставила лично мне кампания за текущую игру, это отсутствие всех нужных монстров в бестиарии и это очень неудобно, особенно из-за того, что даже в официальном бестиарии не было всех необходимых существ.

Так как в кампанию играло 3 человека, то это был для них неплохой вызов, но они быстро получили первый уровень. Хотя я до конца не понял может быть это я не совсем правильно его выдаю либо это в игре все очень быстро набирают уровень.

Что мне понравилось. Теперь все сводится к характеристакам. У тебя есть навыки, наличие которых просто дает бонус на бросок характеристики, так же и со спасбросками. Это вполне удобно. Обилие всяких фитов немного запутывает. Так же как и классовая система от которых я уже отвык.

Для игры ведущему необходимо знать по сути 3 книги точно. 1 книга игрока, что бы помогать игрокам. 2 книга ведущего где есть всякая информация для ведущего по ведению кампании и т.п. 3 бестиарий, где описаны все характеристики монстров. Дополнительными материалами являются книга "Гид Воло по монстрам" и желательно знать информацию о таком сеттинге как Forgotten Realms. Данный сеттинг является основным для 5 редакции ДнД.

Мне нравится, что все проверки сведены к одному. Для магии колдующий даже не бросает кубики, вместо этого цели проходят спасброски характеристик против мастерства использующего магию. По крайне мере вся магия, которая попадалась работала именно так. Так же обилие рас и подрас дает очень обширный выбор при создании персонажей. Наличие предыстории, в которой есть случайные таблички позволяющие создать очень интересных персонажей. И часто можно получить очень интересных персонажей из-за выбранных расы, класса и предыстории

Минусы, которые я обнаружил на данный момент. Обилие необходимых книг для комфортного вождения игры. Мне не совсем пока понятны преимущества и помехи, не механизм их работы, а за что их выдавать, может при повторном прочтении станет понятнее. И боевка с инициативой статичной и не такой очевидно как в Дневнике авантюриста.

В общем хочу дальше смотреть и изучать эту систему, пока она выглядит неплохо. Правда у нее можно сказать перекос в сторону эпики, тут и на старте персонажи игроков уже не какие либо оборванцы, а нормальные такие искатели приключений. Посмотрим что будет дальше, начало выглядит неплохо, но пока мне кажется, что игроки слишком быстро растут в уровне.

Если вдруг у вас есть какие-либо вопросы было бы интересно их услышать и попробовать ответить вам.

Из-за кругов небес незримых Дракон явил своё чело, - И мглою бед неотразимых Грядущий день заволокло... Владимир Соловьев, "Дракон"

Настольная игра "Подземелья и драконы"

Dungeons & Dragons (D&D) – известнейший бренд ролевых игр в стиле фэнтези. По этому миру выпущены несколько редакций настольной игры, написано множество художественных книг, сняты профессиональные и любительские фильмы, созданы компьютерные игры, налажен выпуск фанстафа. Серия игр «Подземелья и драконы» (dungeons - подземелья, dragons – драконы) имеет бесчисленное количество поклонников.

Об игре

  • Кол-во игроков: 2-8
  • Игровое время: от 40 мин.
  • Возраст игроков: 8+
  • Механика игры: RPG / Ролевая, Фэнтези

Настольная игра Dungeons and Dragons (DnD, ДнД) выходит с семидесятых гг. 20 века. С 1997 года ее разработкой и выпуском занимается компания «Wizards of the Coast», популяризировавшая культовую игру «Magic: The Gathering».

DnD – настольно-ролевая игра по вымышленному миру фэнтезийного Средневековья по одному из сеттингов (специально созданных миров). В ее основе лежат довольно объемные правила. Многое, в том числе параметры персонажей, зависит от значений, выпавших на игральных костях.

В ходе игры по Dungeons and Dragons игроки осваивают «данжен», сражаются с чудовищами, стараются не попасть в расставленные ловушки, выполнить миссию по, допустим, поиску артефакта. Такую игру можно пройти за час-другой. Именно под такую базу выпускаются настольные наборы, имитирующие игровые локации.

В более сложном, но более распространенном случае сюжет нелинейный, игрокам приходится полагаться не только на свою удачу при броске кубиков, но и на умение вжиться в роль, строить социальные связи внутри игры, много думать перед тем, как что-то сделать.

Двигатель сюжета - Dungeon Master (Хранитель Подземелий). Ему подвластен мир игры, от него зависит, кого и что встретят на своем пути игроки.

Игра практически бесконечна. Можно собраться на один вечер, провести одну короткую сессию, пройти простую миссию и разойтись. Время вы проведете неплохо, но персонажа развить не успеете. Фанаты водят одну игру месяцами, годами, прокачивая персонажей, исследуя мир, наслаждаясь приключениями.

Цель игры

Упрощенно, цель игры – достичь сердца подземелья, выполнить миссию и получить очки опыта. Конечно, можно как в компьютерной игре создать персонажа из ряда параметров, механически двигаться вперед, рубя врагов, и в конце концов дойти. Многие любят играть именно так.

Но самая вкусная изюминка не в этом, а в возможности действительно с нуля сочинить персонажа, будто в книге, – с характером, привычками, прошлым. И пусть ему предстоит пройти обычные сценарии, игрок, вжившись в роль, на время станет не простым бросателем кубиков, а частью увлекательной истории, которую во многом будет писать он сам. Отыгрыш – важнейшая часть ролевых игр, для большинства цель «D&D» именно в самой игре, а не в победе.

Материалы

Сказать, что материалов, связанных с DnD, много – не сказать ничего . Только книги правил по Dungeons and Dragons исчисляются десятками. Базовые в каждой редакции – книга игрока («Player’s Handbook»), книга ведущего («Dungeon Master’s Guide») «монстрятник» («Monster Manual», книга, где описаны пресловутые драконы и прочие чудовища). Есть дополнительные книги с заклинаниями, навыками, новыми классами, вещами, сюжетами для игры, советами по тактике, артбуки, многое другое. Они разные для разных редакций. Написаны многочисленные статьи по Dungeons and Dragons, на форумах игроки и Мастера делятся опытом.

Упаковка, дизайн, локализация

Говорить о конкретной упаковке можно только в отношении нескольких игр, выпускающихся готовыми комплектами. Как, например, «Легенда о Дзирте» или «Замок Ревенлофт», где спуститься в пещеры или обследовать подземелье можно с комфортом и минимальными усилиями – все уже готово для вас, осталось только собрать игровое поле и выбрать персонажа.

В большинстве же случаев DnD – игра из серии «Собери сам». Книги правил, миниатюры, игровые поля, наборы кубиков, экран, отгораживающий Мастера от других игроков – все приобретается по отдельности.

Вопрос локализации знаменитой игры, к сожалению, очень грустный. Была совершена только одна попытка издать книгу правил на русском языке - перевод базовых правил DnD 3,5 в 2006 году - она оказалась неудачной из-за ошибок переводчиков. Поэтому сейчас книги правил можно найти только на английском языке (как и игры в коробках), либо скачать в Интернете любительские переводы. Что, впрочем, любителей ролевки не останавливает.

Комплектация

В «коробочной» версии можно найти много интересного. Вот, к примеру, комплектация игры «The Legend of Drizzt»: 40 пластиковых фигурок героев и монстров, 32 плитки обычных подземелий, 22 плитки окончания подземелий, 1 начальная плитка подземелий, 200 карт, 10 маркеров состояния, 72 жетона опыта, 12 жетонов опыта монстров, 16 жетонов героев и монстров, 12 жетонов времени и сокровищ, жетоны дуэлей, лагеря, ударов, нападений и прочего, двадцатигранный кубик, книга сценариев, правила игры.

Этого достаточно, чтобы сыграть не одну партию в компании от 2 до 5 человек.

В остальных случаях понадобятся: кубики (четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранный), они продаются готовыми наборами, листы персонажей (можно распечатать или написать от руки), книги правил (хотя бы базовая).

Дополнительно можно приобрести или сделать миниатюры персонажей и монстров, игровое поле для более удобного проведения боев (они пошаговые), красивый экран для Мастера (хотя он может отгородить свои запись какой-нибудь большой книжкой).

В особо запущенных случаях, если правила уже выучены наизусть, можно использоватьтолько несколько листочков в клеточку, карандаш, а для бросков кубиков скачать специальное приложение для смартфона.

Количество игроков

Минимальное количество играющих – два человека, ведущий и собственно игрок. Но как правило игроки («партия») идут компаниями по три-четыре человека, так намного интереснее и эффективнее. Возможно и большее количество, но это усложняет геймплей.

Непременный участник игры – ведущий , он же Хранитель Подземелий, он же, Dungeon Master, ДМ или просто Мастер. В его задачу входит провести игроков сквозь историю к финалу.

Как играть в «Подземелья и драконы»

Правила Dungeons and Dragons для новичка могут показаться очень сложными. Впрочем, так оно и есть – их тонкостям посвящены десятки книг на сотни страниц каждая. Но это для настоящих фанатов, а любителям просто приятно провести вечер, не сильно напрягаясь, хватит и базовой книги правил по одной из последних редакций системы.

К тому же правила на русском языке не всегда можно достать, что создает дополнительные препятствия (но и дополнительный стимул выучить английский ради любимой игры). В частности это привело к тому, что многие игроки общаются на внутреннем сленге из исковерканных английских названий – и прекрасно понимают друг друга.

Мастер зачастую не использует стандартные сценарии, а придумывает собственные истории, которые предстоит пройти игрокам. Причем больше ценятся истории с вариабельным развитием событий, зависящим не только от воли Мастера, но и от решения других участников поступить так или иначе. Конечно, некоторые ведут строго по одной дорожке (так называемым «рельсам»), но такое игроки часто не любят. «Рельсы» хороши для начинающих или тех, кому лень включать фантазию для отыгрыша персонажа.

Правила

На русском языке найти опубликованные книги правил невозможно. Придется пользоваться книгами на английском или искать в сети частные переводы. Но для прохождения игры правила все же изучить придется, причем заранее – неприятно, когда процесс тормозится на самом интересном месте, потому что нужно что-то срочно уточнить.

Основные моменты правил

Одно из основных правил – Мастер всегда прав. Именно он ведет сюжет и решает, что сейчас произойдет.

Отыгрыш не менее важен, чем механика. Можно строить отношения с другими членами отряда, с неигровыми персонажами, за которых говорит ДМ, проявлять характер, рассуждать, не просто махать мечом.

Вся информация о персонаже записывается на специальном листе. Атрибуты, навыки, оружие, личные вещи, сколько у него денег в кошельке и сколько опыта он набрал.

Очки опыта (XP, «экспа» ) начисляются за удачно выполненную миссию, за убитых врагов, по усмотрению Мастера – за хороший отыгрыш. Чтобы достичь каждого последующего уровня («левела») необходимо все больше очков. Игроки начинают на 1 уровне, максимум, чего они могут добиться, – 20 уровень.

Механика

В 2000-м году вышла третья редакция DnD, и в ее основу легла система d20 , действующая по сегодняшний день. Ключевым объектом, от которого буквально зависят судьбы персонажей, стала двадцатигранная игральная кость. Правильный икосаэдр стал символом игры, а стремление выбросить «двадцатку» – заветным желанием игроков.

В первую очередь кубик («дайс») катается при проверке навыков и в бою . В правилах подробно расписано, какие кубики в каком случае игрок катает, какие применяются штрафы и бонусы. На итоговый результат также влияют параметры персонажа. Кстати, они тоже выбрасываются на кубиках в начале игры, а не стоят по умолчанию.

Результаты зависят, по сути, от трех факторов: грамотной тактики отдельного игрока и всей команды («партии»), поведения персонажа, описываемое игроком, и везения, потому что предсказать, что выпадет на кубике, невозможно, даже если вы играете за мага-прорицателя.

Атрибуты персонажей

У всех героев есть обязательный набор атрибутов, отражающий их физические и ментальные данные. Это сила, ловкость, выносливость и интеллект, мудрость, обаяние (харизма). Их «выбрасывают» на этапе создания («генерёжки») персонажа на трех шестигранниках. Шесть результатов (максимальный – 18) распределяются между атрибутами по усмотрению игрока.

Кроме того, есть расовые бонусы и штрафы на атрибуты, которые плюсуются или вычитаются из результатов броска. В частности, поэтому расу и атрибуты необходимо учитывать при выборе класса.

Атрибуты очень медленно, но растут в течение игры, поэтому изначально разносить их можно с заделом на будущее.

Отдельно идут очки жизни (hit points, «хиты»). Они зависят от уровня, класса и выносливости.

Классы

Файтер, клирик, вор и маг – классический, достаточно сбалансированный состав партии, который можно собрать, независимо от редакции игры. Но фактически комплект может быть совершенно любой. Можно сделать добрых героев, можно злых, можно тех, кто предпочитает соблюдать нейтралитет в любой ситуации.

Для примера приведем базовые классы , которые доступны к выбору в игре Dungeons and Dragons 3,5, вышедшей пятнадцать лет назад, наиболее удачной и популярной.

Перечень основных классов

  • Варвар – необразованный, но первобытно сильный, мощный и выносливый, он встанет плечом к плечу с воином, принимая на себя основной удар противника.
  • Священник (клирик) – обладает божественными силами, часто идейный лидер партии и главный лекарь. Силы зависят от его мудрости, харизмы и от того, какому богу он молится.
  • Воин (файтер) – как правило, «танк», сдерживающий врагов и наносящий им максимальный урон. Обычно сильный и выносливый.
  • Плут (вор) – многопрофильный специалист по очистке карманов, вскрытию ловушек, проникновению туда, куда не звали, сбору информации и обману населения честными и не очень методами. В бою предпочитает бить в спину. Его основные качества – ловкость и интеллект.
  • Бард – не только музыкант, вдохновляющий своим талантом на разные свершения, но и самый обаятельный персонаж, которому нет равных в сборе информации, дипломатических переговорах или соблазнении. А еще он немножечко колдует.
  • Паладин – всегда добрый и неистово верующий персонаж. Могучий воин, умеющий исцелять, благословлять и крушить зло. Обладает мощной харизмой.
  • Следопыт (рейнджер) – опытный и ловкий малый, который надет дорогу без карты, наловит кроликов на ужин и, если что, отобьется и от медведя и от врагов.
  • Колдун – черпает свою магию из внутренних сил, а не заучивает заклинания по книжке. Может быть очень мощной и своевременной поддержкой.
  • Волшебник (визард) – ученый маг, не расстающийся с книгой заклинаний. Фаерболы, магические стрелы и написание свитков – это его профиль.
  • Друид – черпает магические силы из природы и стремится ее защищать. Его сопровождает животное-спутник, которое тоже может оказаться далеко не бесполезным.
  • Монах – мастер боевых искусств, не нуждающийся в остром оружии и тяжелых доспехах.

Если игроку тесно в рамках базового класса, он может взять несколько классов, хоть по одному на каждый уровень, и получить мультиклассового персонажа. Но стоит учитывать, что мультикласс накладывает штрафы на получение очков опыта («экспы»).

Существуют престиж-классы с особыми способностями. Чтобы их получить, необходимо выполнить ряд условий.

Навыки

Особые навыки («фиты») – «фишки» персонажей, присущие им лично или их классу. Например, если у воина есть навык Рассечение и он на этом ходу убивает противника, то может атаковать еще одного врага.

Новые навыки приобретаются раз в несколько уровней, но у разных классов есть бонусные «фиты».

Умения

Умения («скилы») улучшаются с каждым уровнем. Их количество зависит от класса и бонуса интеллекта – от верховой езды и умения красться до навыка чтения магических свитков и ведения дипломатических переговоров.

Спасброски

В тех случаях, когда персонажу необходимо защититься от каких-либо негативных эффектов, нужно сделать спасбросок. Их три вида, и они зависят от класса, уровня и соответствующих атрибутов.

Рефлексы – мгновенная реакция. Нужны, например, при уклонении от взрывов, сработавших ловушек. Улучшаются за счет хорошей ловкости.

Стойкость – важный показатель здоровья. От нее зависит сопротивление болезням, ядам, сложным погодным условиям и перегрузкам. Чем выше выносливость, тем лучше стойкость.

Воля – сопротивляемость разума внушениям, обычным и магическим. Сильная воля у игроков с высокой мудростью.

Магия

Магию в системе DnD можно применять по-разному. Если того не требует антураж, то маг не нуждается ни в энергии душ , ни в начертании пентаграмм .

  • Маги ежедневно запоминают заклинания из своей волшебной книги («спеллбук»). Количество запомненных и доступных заклинаний зависит от уровня персонажа. Каждый день можно заучивать новые чары, в зависимости от планов.
  • Колдуны не имеют специальных книг. Магия – их врожденный дар. Им ежедневно повоторять заклинания, но выбор заклинаний у них меньше, новых на текущем уровне выучить они не могут.
  • Друиды черпают свою магию в силах природы.
  • Клирикам и паладинам ее дарует их божество, которому надо каждый день возносить молитвы.
  • Барды , как и колдуны, пользуются врожденными талантами.

Сила заклинаний зависит от уровня персонажа, от уровня самого заклинания и атрибута, отвечающего за колдовство. Он разный у разных классов: интеллект, мудрость, харизма.

В спокойной обстановке колдовать можно без спешки. В ближнем бою колдовать намного сложнее, на персонажа накладывается штраф, и заклинание может не получиться.

Магические предметы

Помимо заклинаний, существуют магические предметы: артефакты, свитки, волшебные палочки, зелья.

Зельями может пользоваться любой персонаж, который может открыть пробку и влить содержимое бутылочки себе или другому персонажу в рот. Наиболее популярны зелья лечения, их можно применять даже в бою.

Свитки пишутся магами, содержат одноразовое заклинание. Тот, кто умеет читать магию (имеет соответствующее умение), может их использовать наравне с волшебниками.

Волшебными палочками и посохами орудуют маги и персонажи, обладающие умением Использование магических предметов. Палочки несут по 50 зарядов одного заклинания. Посохи могут вместить несколько разных заклинаний, их можно перезаряжать.

Магическое оружие, волшебная броня работают автоматически, достаточно взять оружие в руки, а броню надеть.

Остальные магические вещи действуют индивидуально. Например, какой-то артефакт будет работать, только если собрать все его части воедино.

Dungeons and Dragons — это чрезвычайно известная на западе ролевая система. К сожалению, в нашей стране она не получила такого широкого распространения. Но ее влияние на культуру переоценить невозможно, и каждый компьютерный игрок прямо или косвенно с нею сталкивается. Она послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе? Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur"s Gate» или «Neverwinter Nights» ? Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?» . И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D .

Что такое ролевая система и зачем она нужна? Это свод правил, описывающий взаимодействия персонажей в вымышленном мире. И требуется она для того, чтобы четверо-пятеро друзей смогли собраться и поучаствовать в эпическом фэнтези-приключении. Один из игроков становится ведущим, Dungeon Master -ом. Он должен заранее подготовить сценарий приключения и хорошо продумать место, где оно будет происходить. Остальные игроки создают себе по одному персонажу , продумывая им биографию, внешний вид и задавая игровые характеристики. Когда с подготовкой будет покончено, ведущий начнет рассказывать историю, а игроки — описывать свои действия в ней. Мастер обрисовывает игрокам обстановку, говорит от имени персонажей в этом мире, рисует карты подземелий. Игроки же двигают фигурки героев, и говорят от их имени, пытаясь вжиться в шкуру своих персонажей.

Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Воздух здесь очень душный и насквозь пропитан запахом серы.
Игрок: Я разбегаюсь и прыгаю через разлом с криком «Ли-и-ирой Дже-е-енкинс»!
Мастер: Ты не долетаешь до другого края ямы и сгораешь в огне!
Мастер: Брось игральную кость и добавь туда свое умение «Прыжок». Посмотрим, получится ли у тебя преодолеть класс сложности 30!

Игрок: Мой результат только 23, черт!
Мастер: Сейчас я брошу кости, чтобы определить урон от падения и ожогов третей степени...


Гэри Гайгэкс играет со смертью в D&D

Начало D&D было положено в далеком 1971 году, когда Гэри Гайгэкс создал первый прототип ролевой системы, Chainmail, которая описывала характеристики фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за авторством Дейва Арнезона . Так началась долгая история Подземелий и Драконов. Система выдержала множество редакций и не раз меняла правообладателей. Переписывались и переиздавались гигантские тиражи книг правил. Успех системы был оглушителен в начале, но она не сдала популярности и сейчас. В чем же секрет? Казалось бы, зачем все эти сложности с игральными костями и книгами правил, когда можно просто поиграть в компьютерную RPG?


Великие приключения. Так это происходит в реальности.


А так — в воображении игроков.

А причина одна — свобода действий , к которой компьютерные игры не могут подойти и на пушечный выстрел. Вас никогда не раздражали в компьютерных играх скриптовые двери, которые нельзя открыть раньше времени? Заборы, через которые нельзя попасть в запретные локации? Злодеи, с которыми нельзя договориться? Или наоборот, персонажи, которых нельзя убить, хотя очень хочется? Повороты сюжета, на которые принципиально нельзя повлиять? Подобных ограничений в настольной ролевой игре нет в принципе . Там ваш персонаж волен идти куда угодно, и делать что ему заблагорассудиться. Да, у ведущего есть сценарий предполагаемого развития сюжета. Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз! Подсуньте дракону отравленную принцессу, вместо того чтобы с ним драться! Найдите и убейте главного злодея за два акта до финала! Проломайте стену наружу в лабиринте, который вам проходить надоело! Станьте величайшим героем или гнуснейшим поборником зла! Вас попросту ничего не ограничивает, система лишь определяет вероятность успеха того или иного действия. А в непонятных ситуациях окончательное решение выносит ведущий. Да, конечно, здесь нет графического движка и всё действие происходит в воображение. Но фантазия игрока на самом деле круче любого движка.


Создание персонажа.

Рассмотрим некоторые распространенные понятия ролевых игр, про которые могли слышать.

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ТЕРМИНЫ D&D

Aligment — система формального обозначения мировоззрения персонажей, впервые появилась именно в D&D. Однако обитателям интернета эта штука очень понравилась и ныне широко распространилась в отрыве от ролевой основы. Суть заключается в том, что каждый персонаж характеризуется по шкале доброты (злой-нейтральный-добрый) и порядочности (хаотичный-нейтральный-законопослушный). Сочетание этих параметров дает 9 основных мировоззренческихархетипов. Пародийные шкалы мировоззрений наверняка видели все.

Манчкин — это не только известная настольная игра Стива Джексона, активно пародирующая D&D, но также и определенный типаж ролевого игрока. Манчкинами называют тех, кто не заморачивается отыгрышем своей роли, а просто хочет победить всех . Манчкины любят создавать чрезвычайно крутых персонажей, хорошо знают правила и всегда трактуют их в свою пользу. Единственное, чего такие игроки хотят от игры — это заработать максимум очков опыта и экипироваться самыми крутыми вещами.

d20 — обозначение для 20-гранной игровой кости, которая является основной в игре. Когда персонаж заявляет действие, успех которого не очевиден (проведение атаки, прыжок через пропасть, взлом замка), он бросает эту кость и добавляет к результату бонус, зависящий от особенностей его персонажа. Если полученное число превзошло заранее назначенный Мастером класса сложности (DC, difficult class) — это успех! Нужны для игры и другие кости, например 8-гранные и 4-гранные. Всего их 6 основных видов.


Эволюция игральных костей.

Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player"s Handbook) . Ведущий найдет всё необходимое для создания незабываемого приключения в Руководстве Мастера (Dungeon Master"s Guide) . Чудовища, с которыми могут столкнуться игроки, описаны в Бестиарии (Monster Manual) . Бестиарий здесь просто огромен, но некоторые монстры D&D выделяются особенно и являются своего рода визитной карточкой системы.

МОНСТРЫ D&D

Злобоглаз (Beholder) — одно из самых узнаваемых и тиражируемых чудовищ D&D. И в правду, выглядит он необычно и сражения с ним выходят потрясающе интересные. Каждый глаз этой твари стреляет лучом с особенным эффектом. Один глаз подчиняет волю, второй стирает в порошок, а другой погружает в сон.


Желатиновые Кубы (Gelatinous cube ) — еще один распространенный монстр. Он не может похвастаться свирепостью злобоглаза. Все что он делает, это зловеще наползает на игрока и начинает его медленно и болезненно переваривать, заодно растворяя оружие и экипировку. При попытке порубить его мечом разделяется на более мелкие независимые кубики.

Иллитиды (Illithid ) — зловещие работорговцы из Подтемья (Underdark), которые питаются мозгами. Очень умные, имеют способности к телепатии и контролю разума. Мало что так страшит игрока, как потеря управления персонажем. Попавший под контроль варвар вполне может поубивать половину своих товарищей, прежде чем они успеют разделаться с ненавистным иллитидом. Интересно также, что иллитид - это голова. В прямом смысле. Потому что остальная часть тела просто узурпирована кальмароподобной личинкой иллитида у какого-то разумного существа.

Аболет (Aboleth) - еще один псионический монстр, похож он на здоровенную рыбину с щупальцами. Его характерная черт - 3 глаза расположенные столбиком. Аболеты хитрые и опасные противники, за что любимы ведущими и игроками. Как и иллитиды, они умеют подчинять разум, а также создавать иллюзии. Тела аболетов покрыты слизью, прикосновение к которой вызывает страшную и трудноизлечимую болезнь, превращающую кожу в прозрачную мембрану. Но самая главная их особенность - неограниченный срок жизни в сочетании с постоянно развивающимся мозгом. Как следствие из этого - невообразимые бездны знаний и интеллект за гранью воображения.

То, с чем в принципе могут столкнутся игроки, определяется заранее выбранным сеттингом. Сеттинг — это игровой мир, в котором происходит действие. Каждый сеттинг описывается отдельной серией дополнительных книг правил. Во времена второй редакции D&D число сеттингов переваливало за десяток и все они были связаны общей космологией. В настоящий момент официально поддерживается лишь несколько игровых миров, что, впрочем, не мешает играть в сеттингах прошлого.

МИРЫ D&D

Забытые Королевства (Forgotten Realms) — самый проработанный сеттинг системы. Там находятся известные по компьютерным играм города Baldur"s Gate и Neverwinter . Там располагается воспетый Сальваторе город темных эльфов Мензоберранзан . Оттуда родом большинство известных героев, начиная Дриззтом До"Урденом и заканчивая Эльминстером .

Планшафт (Planescape) — самый необычный сеттинг D&D, поддержка которого, к сожалению, давно прекращена. Необычные расы, невозможные места и уникальные модули посвященные решению вечных философских вопросов. Этот сеттинг лег в основу культовой компьютерной игры Planescape: Torment .

Эберрон (Eberron) — молодой, но стремительно развивающийся сеттинг, сочетающий в себе элементы нуара, детектива и приключенческого романа. Эберрон — это мир магии, ставшей не отличимой от технологии. Молниевые железные дороги, воздушные суда на элементальном приводе и конечно же полуживые роботы «кованные» (warforged), созданные для сражения в Последней Войне. В этом сеттинге сделаны игры Dragonshard и Dungeons & Dragons Online .



Робот-воздушный пират грабит молниевый поезд. Вся суть Эберрона в одной картинке.

Но одного сеттинга для начала игра недостаточно. Ведущему нужен модуль — сценарий игры с описанием ключевых мест, персонажей и поворотов сюжета. Модулей вышло великое множество, некоторые из них послужили основой для компьютерных игр. К примеру, компьютерная игра The Temple of Elemental Evil основывалась на одноименном настольном приключении. Однако опытные мастера не используют готовых модулей, предпочитая сочинять сценарии самостоятельно.

Гробница Ужасов (Tomb of Horros) — это самый знаменитый и самый смертоносный модуль за всю историю ролевых игр и потому заслуживает отдельного упоминания. Конечно, сделать модуль для убийства игроков может каждый ведущий. Однако только Гэри Гайгэкс умудрился создать модуль, убивающий так чертовски изощрено, страшно и методично, но при этом оставляющий по-настоящему умным героям шансы на успех. Это приключение создавалось как финальное испытание для самых опытных игроков и самых крутых персонажей. Зловещий демилич Ацерерак сделал это подземелье таким кошмарным не случайно и не сгоряча, но только финал приключения расставит все по своим местам.

Десятки хитроумных ловушек, немногочисленные, но страшные противники, непрерывно нарастающая атмосфера ужаса, безнадежности и паранойи гарантирует вам просто незабываемые впечатления. Нет, монстры не будут выпрыгивать из-за угла под крик ведущего: «Бу!». Просто любой неверный шаг здесь становится последним. Кстати, одна из самых известных ловушек Гробницы убивает глупых и неосторожных приключенцев мгновенно и без всяких проверок. Крутость персонажа не имеет никакого значения.


Гэри Гайгэкс ведет игроков по Гробнице Ужасов.
«Брось кость чтобы узнать, будешь ли ты рыдать. И если да, то насколько сильно.»


Вся правда о D&D

Надо отметить, что мир ролевых игр не заканчивается системой D&D. Просто она получила наибольшее распространение. Есть множество других систем, каждая со своими достоинствами и недостатками. Вот лишь несколько примеров:

ДРУГИЕ РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ

Pathfinder RPG - боковая ветвь на славном дереве Подземелий и Драконов. Она продолжает традиции правил версии D&D 3.5, творчески развивает их и исправляет ряд старых проблем и сложностей. При этом система сохраняет совместить практически со всем материалом 3,5. Всю необходимую информацию про Pathfinder можно найти сайте d20pfsrd.com . Система настоятельно рекомендуеться к изучению. Единственная сложность в ознакомлении с Pathfinder-ом состоит в том, что материал системы не переведен на русский язык. И тем, у кого есть сложности с английским, следует сперва изучить русифицированный материал D&D редакций 3,5 или 4 (Спасибо aldarin и pegasoff за их замечания ).

Ars Magica (Искусство Волшебства) — ролевая система делающая акцент на магическом искусстве. Вместо использования готовых заклинаний, игрок может создавать их на ходу с помощью конструктора магии. К настоящему моменту вышло уже пять редакций системы


GURPS — детище Стива Джексона, создателя игры Манчкин. Это универсальная система правил, которая может быть применена в любом игровом мире. В ее основе лежит система очков, которые при создании персонажа расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков.

ECLIPSE PHASE — ролевая система посвященная будущему человечества. Клоны, киборги, имплантанты, супер-компьютеры и полеты в космос. Трансгуманистам должно понравиться.

Эра водолея — отечественная ролевая система для игр в стиле городского фэнтези, с гламурными вампирами и оборотнями. К настоящему дню вышла уже вторая ее редакция.

Заинтересовались ролевыми играми, но не знаете, с чего начать?

Вот что вам понадобится:
1. Книга игрока, Руководство мастера и Бестиарий выбранной редакции. Скачать эти книги на русском можно на сайте Студии Фэнтези Phantom (большое им спасибо за переводы). Основы правил вы должны знать, но читать книги от корки до корки не нужно и бессмысленно. Просто держите книги под рукой в качестве справочника. На сайте можно найти книги редакции 3,5 и 4. Пользователям, которые владеют английским, рекомендуется вместо этого изучить систему Pathfinder .

2. Хотя бы по одному виду каждой игровой кости (d4, d6, d8, d10, d12, d20) . Шестигранных кубиков лучше несколько. Комплект можно купить в интернет-магазине или сделать самому, напечатав выкройки костей на плотной бумаге и склеив. Еще один вариант — электронные программы-генераторы .

3. Карта, фишки и маркеры. Разлинуйте вручную или на плоттере лист бумаги (A2, чем больше, тем лучше) на клетки по 2,5 сантиметра и покройте его термопленкой. На нем вы будете рисовать подземелья и замки, в которые попадут игроки. Для начала в качестве фишек возьмите просто квадратики из картона.

4. Игровой модуль. Вы можете придумать его самостоятельно, но для начала лучше воспользоваться готовым (как этот) . Вести готовый модуль очень просто — там есть все, начиная литературными описаниями ландшафтов, заканчивая характеристиками монстров. Прочитайте его полностью, но будьте готовы импровизировать, ведь действия игроков до конца предугадать нельзя.

5. Листы персонажей. Скачайте (например отсюда) и распечатайте их на бумаге формата А4 по числу игроков. Помогите им создать персонажей, объясните основы системы.

И пусть великие приключения начинаются!


Даже пони играют в D&D!
(Кстати, в первом сезоне MlP можно узнать, что Twilight Sparkle знает25 заклинаний и в том числе Телекинез, что в рамках D&D 3,5 соответствует Волшебнику 10-го уровня с интеллектом 18)