Стронгхолд 2 прохождение. Прохождение военной компании

Милорд! Что-то те ребята с лестницами слишком близко подобрались к нашей стене. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совершенно правы! Лучше дождаться уже почти подошедшего отряда копейщиков. Конечно же, сегодня мы снова окажемся на высоте. Хотя... Надо бы казнить пару этих воров-крестьян, а то совсем распустились. И выпустить молодого сокола, иначе крысы съедят все наши запасы зерна. Черт, эта крепость когда-нибудь сведет меня с ума - тут всего и не упомнишь!

Как бы вступление

В свое время Stronghold стал откровением. Ну как же - оказывается, в средние века рыцари не только бились друг с другом толпа против толпы посреди чистого поля. Они ж еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была замечательная крепость, для захвата которой приходилось серьезно потрудиться. Правда, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, ловко работая мечами, могла срыть до основания казалось бы неприступную стену. Тем не менее игра открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам. И очень скоро последовали попытки создать свою крепость. Однако что-то постоянно мешало, и следующей приличной крепостью явно должна была стать крепость из Stronghold 2.

Однако самым удивительным стало то, что к нам в итоге пришли Settlers. Не те, которые Heritage of Kings, позорящие это гордое имя. А те, что должны по праву получить номер в череде поселенцев. Только очень суровые и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенами. В мире Stronghold нет места беззаботному веселью мира Settlers. Юмор здесь свой, особый, как правило - черный. Хотели получить больше осадных орудий - пожалуйста. Только в довесок пойдут научившиеся гадить (тут невозможно подобрать другое слово) крестьяне, чей навоз нужно постоянно убирать во избежание эпидемии. Больше стен и башен? Пожалуйста! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников аж 10 способами. Кстати, самый высокий уровень преступности как раз в гильдии ассенизаторов. Что-то очень глубокое есть в этой идее...

В итоге штурм и оборона крепостей как раз не выглядят самыми интересными процессами в игре. Самое интересное - это создать свой замок, сделать его лучше, чем у всех. И мы включаемся в это неторопливое действо, разглядывая своих людей, которые бегут по несуществующим тропинкам. Потому что ведут они от склада и обратно, даром что их никто не прочертил. Вот такие Settlers. Или все-таки Stronghold? Ну да, труба опять зовет на стены. И кто только притащил эти катапульты?

Принципы

Что такое Stronghold прежний? Это стратегия в стиле Age of Empires с некоторым уклоном в сторону создания, обороны и атаки замков. Нынешняя же игра нисколько не похожа на своего предшественника. Она в первую очередь стала симулятором жизни средневекового замка. Появилось множество ресурсов (часть из которых вполне проходные), однако теперь добывать их необходимо. Однако все же о принципах игры.

Явление первое - честь (Honor) . Это странный ресурс, который используется на приобретение особо продвинутых воинов. Им, видите ли, мало доспехов и меча - им еще высокую честь господина подавай. Тогда почему она расходуется? Господин от найма воинства становится бесчестным? Особенно это интересно в связи с тем, что наиболее простой способ увеличить запас чести - кормить получше крестьян. Куда лучше честь добывается на пирах, что несколько более понятно. Лучше вообще не мучиться с этим загадочным ресурсом и остановиться на том, что честь нужна любому феодалу.

Настроение крестьянства - вещь куда более распространенная, но тем не менее все равно встречающаяся редко. Куда более интересна его трактовка. При 100 единицах настроения крестьяне не выдают многократную норму выработки, подобно Стаханову. Они просто работают. Но стоит только начать настроению падать - и вы не увидите новых крестьян. А потом начнут уходить и старые. От чего настроение будет падать еще больше, так как уходят они в первую очередь с работ, поднимающих настроение. Вот такой замкнутый круг.

Понятие имений (estates) как-то раньше нигде и не встречалось. По крайней мере в том виде, в котором оно встречается в игре. Есть центральное имение, в котором в башне проживает лорд-правитель. В нем и только в нем можно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и следить за настроением. Во всех остальных можно только две вещи - построить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из запасов. Налоги там не регулируются - имение стабильно платит некоторую сумму даже тогда, когда в “центре” налоги установлены в минус. Настроение у тамошних жителей стабильно. Более того, эти имения до определенной степени автономны. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некоторое время обнаружите, что народ самостоятельно посадил пару яблоневых садов и помирать от голода не собирается. Разумеется, активность местных жителей нужно регулировать путем создания нужных добывающих предприятий. Но тем не менее...

И, наконец, преступность . Не то чтобы это было страшной проблемой. Все проблемы решаемы. Но как только она возникнет - придется создавать мощный судебно-карательный аппарат, который будет заниматься отловом и наказанием преступников. Не то чтобы преступники сильно вредили своими противоправными действиями (украденное ими обычно незаметно на фоне налаженного производства), но они не работают на выделенных им работах (например, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельем снижают настроение граждан, которые с непониманием смотрят на то, что некоторым позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять.

Экономика

Экономика основана на перечисленных выше принципах. Причем в основном она зависит от настроения и имений. Настроение особенно важно, ибо при низком его значении крах может наступить за несколько минут. Поэтому время от времени поглядывайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и следите за тем, чтобы настроение населения не уходило в минус.

Второй принцип экономики - специализация. Дело в том, что в имениях крайне мало места для того, чтобы в каждом создать полный набор необходимого. Конечно, такие здания, как домики охотника и яблоневые сады, должны быть в каждом имении - чтобы противник не застал врасплох ваше хозяйство. Но, к примеру, заняться производством хлеба можно в одном-единственном имении, а уж оттуда доставлять его в остальные.

Наконец, последнее правило экономики - правильное расположение зданий. Не поленитесь группировать их так, чтобы крестьяне быстро добирались до нужного им места. Иначе не будет ни малейшего смысла в том, что у вас есть куча нужных зданий. Ведь пока крестьянин тащит свою продукцию на склад и возвращается обратно - производство стоит. А складов всего четыре - кухня, амбар, арсенал и, собственно, сам склад. Внимательно прочитайте главу про здания, чтобы понять, что и где должно располагаться для сокращения маршрутов наших несунов. И не стесняйтесь сносить мешающие здания, чтобы правильно расположить то, что нужно.

Это важно: из складов не поддается разрушению только непосредственно склад. Но важно не это. Важно то, что при разрушении любой из этих построек теряется то, что хранилось в ней. У противника в арсенале может лежать по 200 мечей и доспехов. Но один меткий выстрел из требюше навсегда оставит потенциальных воинов без оружия.

Честь без славы

Честь - своего рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за которую покупаются хорошие войска (само собой - кроме уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А чтобы вы не мучились, как добыть этот ценный ресурс, - вот вам список всех “приходных мест”. Итак, основной поставщик чести - это кухня. Наличие на ней “продвинутой пищи” гарантирует пиры. Спальня леди сама по себе приносит честь, а уж при наличии ткани эффект от танцев после пира значительно увеличивается. Сюда же можно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Хорошее кормление крестьян (не менее чем двумя видами продуктов) тоже будет вносить свой взнос в “общий котел”. Очень полезны в плане чести рыцарские турниры и статуи. Из менее распространенных - церковь, монастырь, суд и странствующие артисты. Также честь может идти от вашего звания, но это скорее так и не реализованная задумка разработчиков.

Раз уж мы заговорили о чести, то почему бы заодно не вспомнить о настроении? Начнем с того, что его только опускает - а это крысы, навоз, преступность. Разумеется, со всем этим надо бороться, не жалея ресурсов, - недовольные крестьяне обойдутся вам дороже. Только повысить настроение можно при помощи церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов. Если последние два здания могут просто быть, то для церкви и гостиницы необходимы свечи и пиво. Без этих ресурсов вы впустую потратите место под здания. Наконец, могут как улучшить настроение, так и ухудшить его питание крестьян и налоги.

Здания

Особенность этой игры в том, что здания возникают моментально. Надо новую башню - пожалуйста! Только ресурсы отдай. То есть новую линию обороны можно создать за какой-то совершенно крохотный промежуток времени. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата очень проста - здания не продаются, а сносятся. Начисто, без малейших попыток возврата ресурсов.

И еще одно - здания сами по себе не работают. К каждому зданию прилагается работник, который может уйти смотреть представление заезжего театра или стать преступником. Нет работника - вы зря потратили деньги на здание.

Это интересно: зданиям здесь линеечка жизни не полагается. Поэтому умирают они обычно быстро и безвозвратно, что почти исключает возможность их починки. Единственное, на чем заметны процессы разрушения, - это стены.

Стены и башни

Порядочный замок начинается именно со стен. И только за стенами находится то, что вы будете оборонять. А тут без хорошо отстроенного замка не справишься. Строим?

Обратите внимание - все стены, башни и прочие сооружения, относящиеся к обороне, можно строить только на землях вашего замка. Даже в самом уязвимом к вторжению противника имении вы можете только держать войска, которые будут сражаться без поддержки каких-либо башен.

Деревянная стена (Wooden Wall). 1Д. Простая деревянная стена. Часто легко проламывается мечниками без помощи каких-либо осадных машин. Однако есть кое-что, что позволяет все же использовать деревянную стену, - на нее нельзя влезть по лестнице, ее можно только сломать. Поэтому ставим деревянные стены перед каменными, и пусть вражеская пехота пытается что-нибудь сделать против наших лучников.

Платформа (Wooden Platform). 10Д. Простая лестница, позволяющая пехоте вскарабкаться на стену и быть готовыми к отражению нападения.

Деревянные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д. Должен же быть какой-то вход, даже если ваш замок целиком преступно деревянный? Вот это он и есть.

Одиночная каменная стена (Single Thickness Wall). 1К. Единичный блок каменной стены. Есть еще двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall) , которые соответственно стоят 2 и 3 камня. Однако строятся они не в ширину, а в длину, поэтому просто пользуйтесь одиночным блоком и не забивайте голову подобной ерундой.

Лестница (Stairwell). 10К. Дешевый способ поднимать на стены бойцов. Особенно если вы не собираетесь строить башен. Использоваться как башня не может в виду отсутствия у нее нормальной площадки наверху. К тому же только в начале кампании нельзя строить обычных башен. Позднее лестницы превратятся в бессмысленную роскошь.

Обзорная башня (Lookout Tower). 15К. Самая маленькая по размерам башня. На ней могут разместиться всего 4 стрелка. Впрочем, поначалу она может стать единственным способом противостояния вражеским катапультам - не только дешево, но и больше-то ничего не дадут.

Бастион (Bastion). 10К. Это самая низкая из круглых башен. На фоне всеобщей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят дальше, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится вроде бы странно. Тем не менее - есть применение и для бастиона. Для осадных орудий принцип высоты как раз “чем ниже - тем лучше”. С высоты баллисты страшно мажут. Поэтому именно на такие башни и стоит ставить баллисты.

Квадратная башня (Square Tower). 24К. Казалось бы, зачем нужна башня, на которой нельзя установить баллисту? Все дело в том, что лучники не склонны соблюдать технику безопасности. И очень часто случается ситуация, когда при выстреле баллисты лучник улетает вслед за стрелой. Так что - или баллиста, или лучники. А между тем квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней одинаково близко до любой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять всегда и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Однако можно установить на нее и баллисты с катапультами. Да и, что приятно, места на такую башню требуется немного. Но и разрушат ее быстрее.

Круглая башня (Round Tower). 30К. Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, да и помощней - камня на нее уходит побольше. Ну так и стоит подороже.

Большая башня (Great Tower). 50К. Огромная башня, выше нее нет ничего. И на нее опять-таки можно установить баллисту или катапульту. Под нее даже не подкапываются. Боятся, что рухнет на голову? Но и места на нее нужно порядочно.

Квадратная башня с ограждением (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К. Как и следующая башня в нашем обзоре, предназначена для лучшей защиты лучников. Они прячутся в ограждениях и нагло смеются над вражескими стрелками, будучи неуязвимыми для них. Впрочем, ничего хорошего в этой башне нет - ограждения имеют обыкновение моментально разламываться. И механики чинить их отказываются. Так зачем платить больше?

Круглая башня с ограждением (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К. Все аналогично предыдущему “монстру”.

Малые ворота (Small Gatehouse). 15К. Если камня совсем нет, то сойдет и это. Но от простой стены такие ворота отличаются только тем, что через этот фрагмент стены можно пройти. Вот и все.

Ворота (Main Gate). 30К. Отличные ворота, оснащенные верхней площадкой, на которую можно поставить стрелков, и те будут расстреливать неприятеля, решившегося позариться на наше добро внутри замка.

Большие ворота (Large Gatehouse). 50К. От предыдущих ворот отличаются еще большей величиной и наличием опускающегося моста. Только вот такую громилу часто поставить совершенно некуда - территории в игре часто малюсенькие, и запихать куда-то не только кусок крепостной стены, но и ворота часто не получается. Хоть на картинке полюбуйтесь.

Проход для вылазки (Sally Port). 20К. Сюрприз для противника. Снаружи никак его не увидишь. Если активизировать - ломается стена и через проход можно атаковать противника своим войском.

В свое время Stronghold стал сенсацией. Ну как же - оказывается, в средние века рыцари не только бились друг с другом толпа против толпы посреди чистого поля. Они еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была замечательная крепость, для захвата которой приходилось весьма серьезно потрудиться. Правда, в Stronghold хватало багов, и орда пехотинцев, хорошо орудуя мечами, могла срыть до основания казалось бы неприступную стену. В тоже время Stronghold открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам. И очень скоро последовали попытки создать свою крепость. Однако что-то постоянно мешало, и следующей приличной крепостью явно должна была стать крепость из Stronghold 2.

Однако самым удивительным стало то, что к нам в итоге пришли Settlers. Не те, которые Heritage of Kings, порочящие это гордое имя. А те, что должны по праву получить номер в череде поселенцев. Только очень суровые и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенами. В мире Stronghold нет места беззаботному веселью мира Settlers. Юмор в Stronghold свой, особый, как правило - черный. Хотели получить больше осадных орудий - пожалуйста. Только в довесок пойдут научившиеся гадить (тут невозможно подобрать другое слово) крестьяне, чей навоз нужно постоянно убирать во избежание эпидемии. Больше стен и башен? Нет проблем! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников в Stronghold аж 10 способами. Кстати, самый высокий уровень преступности как раз в гильдии ассенизаторов. Что-то очень глубокое есть в этой идее…

В итоге штурм и оборона крепостей в Stronghold как раз не выглядят самыми интересными процессами в игре. Самое интересное - это создать свой замок, сделать его самым лучшим. И вы включаетесь в это неторопливое действо, разглядывая своих людей, которые бегут по несуществующим тропинкам. Потому что ведут они от склада и обратно, даром что их никто не прочертил. Вот такие Settlers. Или все-таки Stronghold? Ну да, труба опять зовет на стены. И кто только притащил эти катапульты?

Принципы Stronghold 2

Что такое Stronghold бывший? Это стратегия в стиле Age of Empires с некоторым уклоном в сторону создания, обороны и атаки замков. Нынешняя же игра Stronghold нисколько не похожа на своего предшественника. Она в первую очередь стала симулятором жизни средневекового замка. Появилось множество ресурсов (часть из которых вполне проходные), впрочем теперь добывать их необходимо. Однако все же о принципах Stronghold.

Явление первое - честь (Honor). Это странный ресурс, который используется на приобретение особо продвинутых воинов. Им, видите ли, мало доспехов и меча - им еще высокую честь господина подавай. Тогда почему она расходуется? Господин от найма воинства в Stronghold становится бесчестным? Особенно это интересно в связи с тем, что наиболее простой способ увеличить запас чести - хорошо кормить крестьян. Куда лучше честь добывается на пирах, что несколько более понятно. Лучше вообще не мучиться с этим загадочным ресурсом и остановиться на том, что честь нужна любому феодалу.

Настроение крестьянства в Stronghold - вещь куда более распространенная, но тем не менее все равно встречающаяся редко. Куда более интересна его трактовка. При 100 единицах настроения крестьяне не выдают многократную норму выработки, подобно Стаханову. Они просто работают. Но стоит только начать настроению падать - и вы не увидите новых крестьян. А потом начнут уходить и прежние. От чего настроение будет падать еще больше, так как уходят они в первую очередь с работ, поднимающих настроение. Вот такой замкнутый круг.

Понятие имений (estates) как-то раньше нигде и не встречалось. По крайней мере в том виде, в котором оно встречается в игре Stronghold. Есть центральное имение, в котором в башне проживает лорд-правитель. В нем и только в нем можно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и следить за настроением. Во всех остальных можно только две вещи - построить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из запасов. Налоги там не регулируются - имение стабильно платит некоторую сумму даже тогда, когда в “центре” налоги установлены в минус. Настроение у тамошних жителей стабильно. Более того, эти имения до определенной степени автономны. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некоторое время обнаружите, что народ самостоятельно посадил пару яблоневых садов и помирать от голода не собирается. Разумеется, активность местных жителей нужно регулировать путем создания нужных добывающих предприятий. Но однако…

И, наконец, преступность в Stronghold. Не то чтобы это было страшной проблемой. Все проблемы решаемы особенно в Stronghold. Но как только она возникнет - придется создавать мощный судебно-карательный аппарат, который будет заниматься отловом и наказанием преступников. Не то чтобы преступники сильно вредили своими противоправными действиями (украденное ими обычно незаметно на фоне налаженного производства), но они не работают на выделенных им работах (например, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельем снижают настроение граждан, которые с непониманием смотрят на то, что некоторым позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять.

Экономика Stronghold 2

Экономика в Stronghold основана на перечисленных выше принципах. Причем в основном она зависит от настроения и имений. Настроение особенно важно, ибо при низком его значении крах может наступить за несколько минут. Поэтому время от времени поглядывайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и следите за тем, чтобы настроение населения не уходило в минус.

Второй принцип экономики - специализация. Дело в том, что в имениях крайне мало места для того, чтобы в каждом создать полный набор необходимого. Конечно, такие здания, как домики охотника и яблоневые сады, должны быть в каждом имении - чтобы противник не застал врасплох ваше хозяйство. Но, к примеру, заняться производством хлеба можно в одном единственном имении, а уж оттуда доставлять его в остальные.

Наконец, последнее правило экономики Stronghold - правильное расположение зданий. Не поленитесь группировать их так, чтобы крестьяне быстро добирались до нужного им места. Иначе не будет ни малейшего смысла в том, что у вас есть куча нужных зданий. Ведь пока крестьянин тащит свою продукцию на склад и возвращается обратно - производство стоит. А складов всего четыре - кухня, амбар, арсенал и, собственно, сам склад. Внимательно прочитайте главу про здания, чтобы понять, что и где должно располагаться для сокращения маршрутов наших несунов. И не стесняйтесь сносить мешающие здания, чтобы правильно расположить то, что нужно.

Это важно: из складов не поддается разрушению только непосредственно склад. Но важно не это. Важно то, что при разрушении любой из этих построек теряется то, что хранилось в ней. У противника в арсенале может лежать по 200 мечей и доспехов. Но один меткий выстрел из требюше навсегда оставит потенциальных воинов без оружия.

Честь без славы

Честь Stronghold - своего рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за которую покупаются хорошие войска (само собой - кроме уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А чтобы вы не мучились, как добыть этот ценный ресурс, - вот вам список всех “приходных мест”. Итак, основной поставщик чести - это кухня. Наличие на ней “продвинутой пищи” гарантирует пиры. Спальня леди сама по себе приносит честь, а уж при наличии ткани эффект от танцев после пира значительно увеличивается. Сюда же можно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Хорошее кормление крестьян (не менее чем двумя видами продуктов) тоже будет вносить свой взнос в “общий котел”. Очень полезны в плане чести в Stronghold рыцарские турниры и статуи. Из менее распространенных - церковь, монастырь, суд и странствующие артисты. Также честь может идти от вашего звания, но это скорее так и не реализованная задумка разработчиков.

Раз уж мы заговорили о чести, то почему бы заодно не вспомнить о настроении? Начнем с того, что его только опускает - а это крысы, навоз, преступность и прочее. Разумеется, со всем этим надо бороться, не жалея ресурсов, - недовольные крестьяне обойдутся вам дороже. Только повысить настроение можно при помощи церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов. Если последние два здания могут просто быть, то для церкви и гостиницы необходимы свечи и пиво. Без этих ресурсов вы впустую потратите место под здания. Наконец, могут как улучшить настроение, так и ухудшить его питание крестьян и налоги.

Здания Stronghold 2

Особенность Stronghold 2 в том, что здания возникают практически моментально. Надо новую башню - пожалуйста! Только требуются ресурсы. Например новую линию обороны можно создать за какой-то крохотный промежуток времени. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата очень проста - здания не продаются, а сносятся. Полностью, без малейших попыток возврата ресурсов.

И еще одно - здания сами по себе не работают. К каждому зданию прилагается работник, который может уйти смотреть представление заезжего театра или стать преступником. Нет работника - функциональность здания упадет до нуля.

Это интересно: зданиям здесь столбик жизни не полагается. Поэтому умирают они обычно быстро и безвозвратно, что почти исключает возможность их починки. Единственное, на чем заметны процессы разрушения, - это стены.

Стены и башни Stronghold 2

Качественный замок начинается именно со стен. И только за стенами находится то, что вы будете оборонять. А тут без хорошо отстроенного замка не справишься. Строим?

Обратите внимание - все стены, башни и прочие сооружения, относящиеся к обороне, можно строить только на землях вашего замка. Даже в самом уязвимом к вторжению противника имении вы можете только держать войска, которые будут сражаться без поддержки каких-либо башен.

Деревянная стена (Wooden Wall). 1Д. Простая деревянная стена в Stronghold. Часто легко проламывается мечниками без помощи каких-либо осадных машин. Однако есть кое-что, что позволяет все же использовать деревянную стену, - на нее нельзя влезть по лестнице, ее можно только сломать. Поэтому ставим деревянные стены перед каменными, и пусть вражеская пехота пытается что-нибудь сделать против наших лучников. Stronghold 2 тем и интересен.

Платформа (Wooden Platform). 10Д. Простая лестница, позволяющая пехоте вскарабкаться на стену и быть готовыми к отражению нападения.

Деревянные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д. Должен же быть какой-то вход, даже если ваш замок целиком преступно деревянный? Вот это он и есть.

Одиночная каменная стена (Single Thickness Wall). 1К. Единичный блок каменной стены. Есть еще двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall), которые соответственно стоят 2 и 3 камня. Однако строятся они не в ширину, а в длину, поэтому просто пользуйтесь одиночным блоком и не забивайте голову подобной ерундой.

Лестница (Stairwell). 10К. Дешевый способ поднимать на стены бойцов. Особенно если вы не собираетесь строить башен. Использоваться как башня не может в виду отсутствия у нее нормальной площадки наверху. К тому же только в начале кампании нельзя строить обычных башен. Позднее лестницы превратятся в бессмысленную роскошь.

Обзорная башня (Lookout Tower). 15К. Самая маленькая по размерам башня. На ней могут разместиться всего 4 стрелка. Впрочем, поначалу она может стать единственным способом противостояния вражеским катапультам - не только дешево, но и больше вам ничего не дадут.

Бастион (Bastion). 10К. Это самая низкая из круглых башен. На фоне всеобщей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят дальше, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится вроде бы странно. Тем не менее - есть применение и для бастиона. Для осадных орудий принцип высоты как раз “чем ниже - тем лучше”. С высоты баллисты страшно мажут. Поэтому именно на такие башни и стоит ставить баллисты.

Квадратная башня в Stronghold (Square Tower). 24К. Казалось бы, зачем нужна башня, на которой нельзя установить баллисту? Все дело в том, что лучники не склонны соблюдать технику безопасности. И очень часто случается ситуация, когда при выстреле баллисты лучник улетает вслед за стрелой. Так что - или баллиста, или лучники. А между тем квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней одинаково близко до любой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять всегда и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Однако можно установить на нее и баллисты с катапультами. Да и, что приятно, места на такую башню требуется немного. Но и разрушат ее быстрее.

Круглая башня в Stronghold (Round Tower). 30К. Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, да и помощней - камня на нее уходит побольше. Ну так и стоит подороже.

Большая башня в Stronghold (Great Tower). 50К. Огромная башня, выше нее нет ничего. И на нее опять-таки можно установить баллисту или катапульту. Под нее даже не подкапываются. Боятся, что рухнет на голову? Но и места на нее нужно порядочно.

Квадратная башня с ограждением (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К. Как и следующая башня в нашем обзоре, предназначена для лучшей защиты лучников. Они прячутся в ограждениях и нагло смеются над вражескими стрелками, будучи неуязвимыми для них. Впрочем, ничего хорошего в этой башне нет - ограждения имеют обыкновение моментально разламываться. И механики чинить их отказываются. Так зачем платить больше?

Круглая башня с ограждением в Stronghold (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К. Все аналогично предыдущему “монстру”.

Малые ворота в Stronghold (Small Gatehouse). 15К. Если камня совсем нет, то сойдет и это. Но от простой стены такие ворота отличаются только тем, что через этот фрагмент стены можно пройти. Вот и все.

Ворота в Stronghold (Main Gate). 30К. Отличные ворота, оснащенные верхней площадкой, на которую можно поставить стрелков, и те будут расстреливать неприятеля, решившегося позариться на наше добро внутри замка.

Большие ворота в Stronghold (Large Gatehouse). 50К. От предыдущих ворот отличаются еще большей величиной и наличием опускающегося моста. Только вот такую громилу часто поставить совершенно некуда - территории в игре часто малюсенькие, и запихать куда-то не только кусок крепостной стены, но и ворота часто не получается. Хоть на картинке полюбуйтесь.

Проход для вылазки в Stronghold (Sally Port). 20К. Неприятная неожиданность для противника. Снаружи никак его не увидишь. Если активизировать - ломается стена и через проход можно атаковать противника своим войском.

Иные сооружения Stronghold 2

Одних стен мало. На пустые стены легко и непринужденно вскарабкается противник и возьмет замок в свои руки. Изощренная мысль разработчиков предлагает нам оснастить эти стены не только войсками (это уже совсем не ново), но и различными оборонительными сооружениями.

Это интересно: почти все каменные здания этого раздела могут быть пристроены к стене, окружающей замок. И не только укрепят ее, но и послужат лестницами.

Казармы (Barracks). 10К. Для чего нужны казармы? Для того, чтобы нанимать войско. Тут возможностей полно. Главное, чтобы были добровольцы, денежки и оружие. А там уж создать победоносную армию проще пареной репы.

Арсенал (Armory). 5Д, 5К. Без этого здания никаких хороших войск вы не увидите. Откуда им взяться, если оружия нет? А без арсенала оружие ни произвести, ни купить - все складывается именно в нем. Не хотите строить арсенал? Сражайтесь крестьянами с вилами!

Гильдия механиков (Engineer’s Guild). 10Д, 100З. Для вас не будет сюрпризом то, что здесь производятся механики. И не они одни - в гильдии механиков также производят катапульты, баллисты и бойцов с лестницами. Словом - простейшую осадную технику, которую вы сможете использовать либо в своем лагере, либо подкатив ее к лагерю противника.

Лагерь наемников (Mercenary Post). 15Д. Не все войска можно нанять в казармах. Некоторые предпочитают добывать снаряжение самостоятельно, соглашаясь лишь на то, что будут брать деньги за найм. И не думайте, что наемники - это отребье. Как раз среди них встречаются уникальные по своим способностям бойцы.

Осадный лагерь (Siege Camp). 500З. Осадный лагерь хорош тем, что его можно расположить прямо на землях противника. То есть ходить далеко за свежими катапультами не придется. А производить осадное снаряжение этот лагерь может в полном ассортименте. А именно - десять наименований, начиная с того же парня с лестницей и заканчивая требюше.

Конюшни (Stables). 10Д, 400З. Конюшни нужны только в том случае, если вы решились создать конное войско из рыцарей. В своем первозданном виде рыцарь пеш и малоподвижен. Однако стоит ему взгромоздиться на коня, как он становится быстр и смертоносен. К сожалению, в одних конюшнях одновременно может находиться всего 4 лошади. Поэтому либо создавайте больше конюшен, либо армия будет делаться очень медленно.

Это интересно: почему-то всегда в Stronghold 2 первой гибнет лошадь. Правда, если побитый рыцарь взгромоздится на вторую лошадь, то он все же умрет первый. Так что лошадей нужно больше, чем рыцарей. И - конюшни, построенные не на землях замка, не работают.

Жаровня (Tower and Wall Brazier). 50З. Дабы вы не расходовали даром множество денег, ставить такие вещи можно в очень небольших количествах - по одной на башню либо по одной же на некоторый отрезок стены. Нужны они для того, чтобы лучники поджигали стрелы перед выстрелом. А уж как горящие стрелы поджигают вражескую осадную технику - это надо видеть!

Короб с камнями (Wall Mounted Stone Tipper). 200З. Довольно бесполезная штука. Предназначен для того, чтобы сваливать камни на тех, кто скопится под ним (далеко эти камни не укатятся). Конечно, жизнь он убавляет весьма конкретно, но противник не настолько туп, чтобы собираться под коробами огромными толпами. После использования какое-то время перезаряжается.

Корзина с камнями (Rock Baskets for Wall). 100З. Если народу на стенах нечем заняться (ну не лезет никто наверх, переломали все лестницы), то они будут подходить к этой штуке, брать в руки камушки и оделять ими тех, кто так непредусмотрительно шастает внизу. Мелочь, но приятно.

Котел смолы (Oil Smelter). 10Ж, 100З. Смолу в нем только варят. Один-два механика занимаются тем, что поддерживает огонь, а вот остальные раздобывают горшки с горячей смолой, и им указываются места на стене. А там уже механики используют ее по собственному разумению. И использовав - возвращаются за добавкой (причем со смолой идут на то место, куда их отправили в первый раз).

Клетка с боевыми собаками (War Hound Cage). 200З. Баловство - устанавливается ловушка, из которой выбегают собаки по мере приближения противника. Однако страдает нехилым “глюком” - если вдруг замеченный противник успел умереть, то на остальных выбежавшие собаки не обратят ни малейшего внимания. Будут тупо стоять и ничего не делать. А убрать клетку не получится.

Ловушка (Man Trap). 6Д, 1З. Срабатывает на любого, кто неосторожно на нее наступит. Неосторожный боец получает сразу по полной программе. Бойцы без брони могут помереть сразу, а вот сильно забронированные вояки могут пройтись по всем ловушкам на своем пути, почти не получив повреждений. Очень хорошо действует прямо перед стеной, попавшие в нее несуны лестниц вымрут как класс.

Смертельная ловушка (Killing Pit). 20Д, 2З. Своего рода противотанковая мина. Срабатывает не на отдельного человека, а на определенный вес. Рыцаря на коне хватит и одного, а вот крестьян с лестницами нужно уже много. Любого попавшего в нее надежно убивает насмерть.

Огненная ловушка (Place Pitch Ditch). 1 смола. Это просто земля, политая смолой. Обязательно нужно “включить” - либо огненными бревнами, либо при помощи стреляющих огнем лучников. Вот этими ловушками можно хорошо повредить не только вражескую легкую пехоту, но и рыцарей.

Это интересно: если захватить башню, то можно уничтожить все огненные ловушки перед стенами замка. Для этого нужно завести на башню лучников и водить по земле курсором. Где спрятана огненная ловушка - курсор изменит изображение на лук со стрелами. Стреляем и поджигаем.

Ров (Place Moat). 100З. Бесполезная вещь ввиду крайней ограниченности территорий в игре. А если вспомнить, сколько занимают ворота с опускающимся мостом - вы навсегда забудете об этой ерунде. Надо ведь не только башен со стенами понастроить, но и что-то внутри этих стен разместить. Но если все же надумаете - за эти самые 100 монет вы получите ров на 4 клетки.

Катящиеся бревна (Wall Mounted Rolling Logs). 200З. Ужасное оружие. Хотя бы тем, что откатывается от стен на некоторое расстояние и не только давит всех, кто неосторожно под них попал, но еще и поджигает. Вражеские войска, попавшие в зону качения бревен по огненным ловушкам, имеют чрезвычайно мало шансов выжить. Также бревна имеют привычку раскатываться в стороны, отчего зона поражения не прямая, а похожа на узкий треугольник. Кстати, бревна не разбирают встречных на своих и чужих. Кто попался - того и давят.

Башенная катапульта в Stronghold (Tower Mounted Mangonel). 100З. Катапульте надо приказать, куда стрелять, да и ваших стен она отнюдь не стесняется, частично уничтожая их, если вдруг попадутся на пути ее снарядов. Камни летят веером и не слишком точно. За все это крепостная катапульта применяется только тогда, когда замки стоят буквально “через дорогу”.

Башенная баллиста в Stronghold (Tower Mounted Ballista). 100З. Баллиста - штука самостоятельная. Имеет обыкновение стрелять по той цели, которую сама выберет. И так до полного и бесповоротного умерщвления цели. Лучникам стоять рядом с баллистой не рекомендуется - иногда неосторожного лучника цепляет канатом, и тогда он сопровождает стрелу баллисты в полете.

Вход в туннель (Tunnel Entranche). 20Д, 100З. А вот это уже туннель снаружи. Роется под вражеские стены и башни и в итоге строительства взрывается. Если повезет, то очень удачно. Эффект очень силен, но полезность несколько снижается за счет того, что нужно “пригнать” инженеров к туннелю (в осадном лагере они не производятся).

Проживание и развлечения в Stronghold

Дом в Stronghold (Hovel). 6Д. Это дом. Как только вы его построите, туда вселятся аж 12 человек, которые тут же рванутся к ближайшему костру. Который всего один и находится около башни лорда. Отсюда они и будут поступать на разные работы. Причем если назначенный дровосеком навсегда уходит от костра на работу, то солдаты со временем возобновляются. Однако количество народа около костра не бесконечно, что не позволяет одномоментно нанимать армии в сотню бойцов. И если количество возможного населения намного превышает реальное население (работяг) и греющихся у костра, то часть останется дома в ожидании своей очереди. Тем не менее восстанавливаются рекруты быстро.

Церковь в Stronghold (Church). 50К, 500З. Церковь служит для подъема настроения у жителей. Для своей работы требует свечей. При наличии этого ресурса работает постоянно. Причем есть регулировка по “мощности” сжигания свечей. Чем больше - тем веселее народ. Как же мало им нужно для счастья! А ведь в прежние годы (в Stronghold под номером 1) священнику требовалось пойти в народ и “вручную” благословить каждого лоботряса.

Монастырь (Monastery). 100К, 1000З. Братья-монахи дешевы и не требуют вооружения. Правда, для того, чтобы стать монахами, им требуется некоторое время. Что не позволит быстро создать громадную армию. Но тем не менее в трудное время могут помочь. Недостаток - монастырь занимает много места.

Гильдия музыкантов (Musician Guild). 10Д, 100З. Это личный домик для всевозможных менестрелей, трубадуров и прочих музыкантов. Приходят они только на пиры, где наигрывают изо всех сил. При этом сильно поднимается приток чести от каждого такого пира. Вне пиров совершенно бесполезны.

Турнир (Jousting). 200Д, 500З. Работает непостоянно. Зато когда работает - резко повышает количество чести (например, когда сталкивается пара рыцарей, мы получаем 20 единиц чести). А если на трибуны придет народ - будет прибавлять еще и счастье. К сожалению, народ может не просто придти - он может очень конкретно отойти от дел. Так что или размещайте турнир правильно, или не устраивайте его вообще.

Статуя (Statue). 250З. Каждая статуя очень просто и без лишних претензий поднимает честь на 2. Около статуй часто любят бродить матери с грудными детьми - ставим их в жилых поселках.

Странствующие артисты (Traveling Fair). 50Д, 250З. Еще одно непостоянное увеселение. В основном на него отвлекается народ, смотря его от начала и до конца. Представьте себе, что ассенизатор, вместо того чтобы тащить тачку с навозом, широко раскрыв рот, смотрит представление. И тогда вы поймете, что увеселительное заведение нужно ставить подальше от ваших рабочих поселков. Пусть в “спальных районах” на представления ходят женщины и дети. Однако если на “концерт” забредет лорд, то вам добавят немножко чести.

Сокровищница (Treasury). 10К. Без сокровищницы налоги не собираются вообще. Поэтому совсем не обязательно строить ее, если у ваших крестьян проблемы с настроением. Тем не менее если есть хоть одно имение, то деньги будут - каждое имение будет приносить доход по 50 монет даже тогда, когда в этом имении нет ничего, кроме склада.

Спальня леди (Bedchamber). 25К. С одного рыцаря мало чести. А вот если завести для него леди, которая будет жить в отдельном домике и радовать рыцаря уже самим фактом наличия, - то честь пойдет косяками. А уж если леди выделить ткань, то она будет шить себе платья и блистать на балах, принося господину еще больше чести. Можно даже понаблюдать за жизненным процессом средневековых леди, но самые интимные процессы все равно скроются от вас за тяжелым балдахином.

Питание в Stronghold

И господа, и крестьяне очень активно едят. Когда у них нечего есть - у них очень сильно падает настроение. И это можно поправить только свежей порцией еды. Так сделайте так, чтобы никто не грустил оттого, что нечего есть.

Амбар в Stronghold (Granary). Первое и самое главное бесплатное здание. Именно сюда стаскивают свою добычу всевозможные крестьяне. Добычу - в смысле еду. Отсюда же она и пропадает в процессе питания. Причем не только вышеозначенных крестьян, но и особ рангом повыше - рыцарей и дворянства. Правда, дворянство предпочитает разнообразить свою трапезу и другими блюдами, но этим занимаются в соседнем помещении. Здесь же можно варьировать размер “дозы”, положенной на одного работника. И чем она больше - тем счастливее будет народ. Не рекомендую пытаться морить народ голодом, так как именно при помощи сытной кормежки можно добиться стабильно хорошего настроения.

Кухня в Stronghold (Lord’s Kitchen). 10К. Конечно, рыцарь-хозяин замка вполне может насытить себя и при помощи буханки хлеба и пары яблок, но разве можно устроить приличный пир при таком скудном ассортименте? Однако если у вас есть хотя бы один из предметов набора (гуси, угри, вино, овощи, свинина), то на кухне вашему рыцарю все это приготовят и подадут.

Домик охотника (Hunter’s Post). 5Д. Простейший способ накормить крестьян. Домики охотников компактны, а сами охотники уже в количестве 5 человек добывают огромное количество мяса. Тем более что ни в какой лес они не ходят - к ним прилетает голубиная стая (ну, или пробегает стая оленей), которая имеет обыкновение обновляться после полного истребления. Охотники даже сами не носят добычу - за них это делают собаки. Если же охотник убьет оленя, то он сам честно тащит его в домик на разделку, а потом несет все мясо в амбар.

Это важно: охотники только охотятся и ничем не помогут, если вдруг в вашу деревню нагрянут волки. Для уничтожения волков нужны люди посерьезней - хотя бы лучники.

Яблоневый сад (Apple Farm). 5Д. Поместите вокруг амбара кольцом 8 садов - и яблок вашему поселению хватит. А то, с какой скоростью они будут доставляться, позволяет забыть о том, что в вашем поселении может случиться голод.

Молочная ферма (Dairy Farm). 10Д. Несмотря на название, производят здесь все-таки сыр. Видимо, молоко плохо хранится. Зато сыр едят за милую душу. Полезна и тем, что коров с нее будет утаскивать кожевенник. А вы думали, откуда он берет кожу на броню? Как и сад с домиком охотника, ферму нужно размещать поближе к амбару.

Зерновые угодья (Wheat Farm). 15Д. Эта постройка - единственная, которую не стоит возводить ближе к амбару. Ее надо строить ближе к складу. Зерно - промежуточный ресурс, поэтому в пищу его употребят только после того, как оно станет хлебом.

Мельница (Mill). 20Д. Мельницу необходимо строить рядом со складом. Тогда больше одной и не понадобится - зерно будет доставляться на нее из склада и отбывать туда же в виде муки.

Пекарня (Bakery). 10Д. А вот пекарня делает хлеб, и ее нужно расположить поближе к амбару. Причем на средних размеров замок с деревней будет достаточно пары полей, одной мельницы, но вот пекарен надо 4-5.

Огород (Vegetable Garden). 20Д. Когда господа хотят попировать, то они выбирают для этого пять изысканных блюд, ингредиенты к которым крестьяне выращивают в том числе и на огороде. Ну как обойтись на праздничном столе без зелени? Какой-нибудь капустки, морковки или, на крайний случай, лука? Конечные продукты из огорода и других похожих плантаций доставляются только на господскую кухню. Особенно это имеет значение, если вы решите выращивать часть “элитной пищи” в другом имении.

Пруд с угрями (Eel Pond). 10Д, 100З. Самая замысловатая штука среди всех. В этом пруду водятся не только угри, но и гуси. Что значительно усложняет задачу честного труженика, работающего на берегу пруда. Ибо доставить в замок он может только что-то одно. То есть для равноценной производительности к одному огороду или свиноферме должно приравниваться 2 пруда. Да и то сравнение будет не совсем корректным, потому что гусей добывается несколько меньше, чем угрей.

Свиноферма (Pig Farm). 20Д. Самое маленькое среди аналогичных сооружений. Здесь только один ресурс - свиньи. Которые позже превращаются в свинину.

Виноградник (Vineyard). 20Д. Здесь, как можно догадаться из названия, выращивают виноград. Естественно, господа не будут есть эти ягоды, а подождут, пока из них сделают вино. Так что виноград отнесем на склад.

Винокурня (Vinther’s Workshop). 10Д. Тогда господам вполне хватало вина, чтобы быть веселыми и довольными. Доставляем сюда виноград - и получаем взамен бочку вина. Процесс крайне неспешный, так что озаботьтесь постройкой достаточного количества винокурен, если хотите, чтобы у вашего лорда было достаточное количество вина.

Поле хмеля (Hops Farm). 15Д. Пиво начинается отнюдь не с солода. И даже не с ячменя. Хмель - вот без чего не получится пива. Так что сначала нужно добыть достаточно хмеля. Естественно, его доставляют на склад.

Пивоварня (Brewery). 10Д. Пивоварен, как и винокурен, должно быть больше, чем ферм хмеля - иначе хмель будет копиться, а за пивом будут стоять очереди. Но и то, и другое - штуки нужные. Крестьяне неизменно остаются довольны.

Гостиница (Inn). 100Д. Простому народу немного нужно для счастья - кружечку пива. А лучше 2 или 3. Но это уж как господин позволит. Чем больше пива - тем выше настроение. Естественно, зависит это не от количества пива в ваших подвалах, а от того, насколько далеко сдвинут вправо ползунок разлива пива в гостинице.

6. А вот наше поместье посетили крысы. Да и жители позабыли об аккуратности, загадив всю местность отходами своей жизнедеятельности. И вновь надо продержаться 24 месяца, при этом очистив свои родные места как от крыс, так и от навоза. Устройте себе как можно более широкий обзор и устанавливайте соответствующие домики там, где появляются красные маски плохого настроения - именно там и шныряют толпы крыс или лежат кучи навоза.

7. Вот и настало время извести разбойников. Для этого сэр Вильям не пожалел пяти мечников. Они-то и будут ломать вражеский лагерь. Ну а со своей стороны мы добавим отряд лучников человек в 50-60. Для начала расстреляем вражеских лучников и арбалетчиков на стенах, а потом займемся теми, кто внутри. Мечники же разберут вражеское поселение.

8. А вот нас временно переместили управлять замком сэра Вильяма. И главное задание здесь - добыть 500 очков чести за ограниченное время. Тем не менее времени вполне хватает. Что же нужно делать? Во-первых - снести стены замка (они тут совсем не нужны и стоят в очень полезных местах) и быстро отстроить все производство пищи. Вот вам и первый источник чести - крестьяне, которые едят все виды продуктов, постоянно приносят несколько очков чести. Далее создать как можно больше видов "продвинутого питания" для рыцаря. Ведь чем богаче стол - тем больше приток очков чести после пира. Ну, и последний пункт - создать спальню для леди и купить ткани. Если она нашьет достаточно платьев, то после пира состоятся танцы, с которых чести будет еще больше, чем с пира. Еще одно очень полезное дело - построить стену вдоль дороги, которая идет между поместьем Вильяма и поместьем сэра Грея. Потом пригодится.

9. И вот мы снова в родном поместье. Некий сэр Эдвин готовится к войне и пачками кует мечи. Мы должны изготовить достаточное количество мечей (а именно - 100) первыми. Очень скоро над нами пошутят, подарив Эдвину штук 20 мечей, но это будет его единичный прорыв, второго такого не предвидится. А пока налаживаем производство. Металл нам предоставит сэр Вильям. В его имении можно строить, так что лучше всего создать еще одну шахту и поставить на постоянную доставку по 20 единиц железа. В своих владениях стройте 4-5 кузниц, и пусть они занимаются изготовлением мечей. В это время производите лучников и отправляйте их на стену, которую вы построили во владениях Вильяма. Туда же отведите и своих пятерых мечников.

10. Сэр Эдвин решился - ему страшно нравятся земли сэра Грея, и он решил забрать их себе. Тем не менее он готов сразиться и с вашими войсками, если те вдруг встанут на его дороге. А в ваших землях он создаст лагерь для штурма, где сделает кучу осадной техники. Однако еще прежде, чем он туда доберется, его должны серьезно потрепать ваши лучники со стен. Тем более что эти самые стены его не интересуют и ваши лучники будут почти безнаказанно расстреливать его войска, проходящие мимо. Своих мечников заводите на стены, где они должны будут отталкивать лестницы и побьют тех, кто все же прорвется в замок. Если все сделать правильно, то до Грея доберутся только несколько очень больных вояк, которых он легко побьет. Будет очень хорошо в последней миссии, если в этой миссии вы купите 80-100 корзин винограда.

11. Эдвин посажен под замок, однако за время своего правления он успел значительно разорить свой собственный замок. И вам за 40 месяцев нужно набрать 100 очков чести (вероятнее всего - ее уже достаточно) и накопить 80 поселенцев. Проблема в том, что у вас почти ничего нет, а моральное состояние граждан таково, что они вот-вот начнут разбегаться. Поэтому первая задача - поднять мораль жителей. Первым делом снижаем налоги - от них мораль падает очень сильно, а деньги нам принесут другие наши имения. Второе, что необходимо сделать, - купить людям еды (для чего необходим рынок) и назначить им двойной рацион. Того, что есть (всего 50 монет) нам хватит всего на десяток яблок, но этого достаточно для того, чтобы продержаться до первых денежных поступлений. Далее, когда появятся деньги, покупаем еще еды, чтобы быстрее поднять настроение народу. Также приобретаем дерево - нам нужно строить выгребные ямы и соколятни для того, чтобы убрать кучи навоза и истребить крыс. Ибо и то, и другое чрезвычайно портит настроение народу. После этого можно заняться и проблемами преступности. Сносите все стены замка, которые нужны ему, как собаке пятая нога. Это позволит вам разместить рядом тюрьму, суд, плаху (как наиболее дешевый и эффективный инструмент), после чего ставьте несколько будок охранников в разных местах. Очень скоро все преступники будут пойманы и преданы суду. Когда же народ начнет активно прибывать в ваши владения - стройте побольше производств. Дело в том, что количество мест у костра ограничено и народ будет прибывать к вам только тогда, когда это самое место еще есть. Вот и предоставьте им это место, создав новые рабочие места.

12. Последняя и самая непростая миссия. Вам дается всего 5 месяцев на то, чтобы добыть 500 очков чести и по 70 единиц каждого вида "продвинутого питания". А то наши лорды решили закатить большую пирушку, а вот запасов для нее нет. Сразу же запретите им есть любые из этих запасов - иначе никогда не выиграете эту миссию. А дальше начинаем перекраивать ваши владения. В каждом из своих имений стройте кухню (именно туда собирается барская пища), после чего специализируйте каждое из имений на том или ином виде пищи. Так, прибрежное имение замечательно выращивает свиней (там можно построить 8-10 свинарников), в вашем замке сносим все военные постройки и делаем там винодельческий центр (плюс еще несколько зданий, уж какие влезут). В болотистом имении замечательно помещаются 10-12 прудов для разведения гусей и рыбы. Наконец, имение, в котором были разбойники, кроме того что поставляет хлеб в наш замок, еще и отлично застраивается огородами. Все это нужно строить с самого начала - немного промедления, и вам не хватит нескольких мгновений для того, чтобы выиграть. Честь же будем добывать не пирами, а рыцарскими турнирами - всего одно ристалище принесет вам достаточно чести. Вот так и закончится мирная кампания.

Настоящие замки

1. The Search For the King

Очень простая и быстрая миссия - надо всего лишь добраться до лодки и перебить охраняющих ее пикинеров. 2 рыцаря легко справятся с ними, после чего подводите их поближе к лодке, и они уплывут.

2. First Command

Первая деревня - нужно собрать дерево и камень на восстановление моста, чтобы связаться с монастырем. Нужно по 20 бревен и 20 камня. Строим каменоломню (поначалу дерева хватит только на одну), три лесопилки и домик для крестьян, после чего копим ресурсы.

После восстановления моста из монастыря на другом берегу придет делегация монахов, которые обучат ваших крестьян технологии производства ткани и охоте. Теперь стройте несколько домиков охотников, чтобы они обеспечили вас едой, а для ткани - 3-4 овцефермы и 2-3 ткацких мастерских. Собираем 15 тканей, которые надо передать сэру Вильяму для его торговли с Фландрией.

Последняя часть задания - не допустить вторжения противника за определенное время. Бандиты вторгаются к нам строго через мост, который мы недавно починили. Строим перед мостом деревянные стены и помещаем на них своих копейщиков и корзины с камнями. И пусть копейщики кидают камни со стен. Медведи же и вовсе к нам не пойдут, увидев стены. Когда время выйдет, перебирайтесь на территорию, откуда приходят бандиты, и уничтожайте тех, кто не соизволил прийти сам.

3. Edwins Rescue

Войск у нас совсем не много, зато есть союзники. Противник ведет себя довольно пассивно, поэтому не будем уничтожать его полностью - не получится. Перемещаем свои войска на левый фланг, к фиолетовым. Фиолетовые полезут ломать деревянную стену, и мы им в этом поможем. Но только копейщиками и крестьянами - лучники нам нужны для другого. Не трогайте тех лучников, которые стоят на ненужных нам участках стены, просто пробегайте к каменной стене и штурмуйте ее с лестниц, захватывая ближайшие к вам три башни. На эти башни сразу заводите лучников, и они перестреляют тех, кто бродит по двору. Потом 1-2 лучниками подходите к башне правителя замка и меткими выстрелами выманивайте ее обитателей. А уж остальные лучники с башни очень быстро их перестреляют. Тогда башня перейдет во власть Эдвина, и он спустится к вам.

4. The Bull in the Borderlands

Заданий тут много. И первым будет спасение монахов с их святой реликвией. Монахи спрятались на клочке суши на севере карты. И этих самых монахов нагло грызут стаи волков. Эти же волки будут покусывать народ в соседнем с вами имении (если вы тут же купите его за честь). Так что быстренько строим арсенал, казармы и создаем толпу лучников, которые и освободят несчастных монахов от волчьей напасти. Кстати, спасение реликвии даст нам кучу технологий. Например, мы сможем более полноценно кормить свой народ. Но перед тем, как идти на помощь монахам, надо установить стенку около лагеря разбойников, иначе те будут часто приходить к нам в гости. Стенка (лучше каменная) ставится к югу от лагеря, ворота располагаются в самой южной ее части. Там же располагается подъем на стену. Тогда, расположив лучников в северной части стены, мы заставим войска противника идти вдоль стенки и потом по стене возвращаться обратно. Но на стену бандиты реагируют всегда и не пойдут атаковать ваш замок, пока не захватят ее. Бандитов же подольше не трогайте (пока не накопите достаточную армию) - бандиты будут очень активно противодействовать армиям синих, которые будут приходить к нам в гости.

Далее, как обычно, отстраиваем свой замок, создаем достаточно большую армию и идем на помощь сэру Грею. Скупайте имения, это позволит вам более полноценно развиваться. Он даст нам гильдию механиков и осадный лагерь. И тогда останется последнее задание - захватить замок "Быка". Расстреливайте стены катапультами и врывайтесь в замок.

5. Return to the Monastery

И мы опять возвращаемся к тому монастырю, который так помог нам во второй миссии.

Прохождение Stronghold2
Глава 1: Поиски короля.
Первая миссия очень простая. Необходимо сэру Вильяму покинуть вражескую территорию. В этом ему будет помогать союзный всадник. Направляемся прямиком к лодке. Отряд вражеских копейщиков не составить никакой конкуренции Вашим высокотехнологичным воинам. Но очень интересно наблюдать за тем, что жизнь лошадей серьёзно уменьшилась.
Глава 2: Первая команда.
Теперь необходимо построить собственное поселение и починить мост, ведущий к монастырю. Ремонт моста будут осуществлять монахи, Вашей задачей будет добыча дерева и камня. Строим 2-3 лесопилки и 2 каменоломни с 3 привязями для волов. Итак, миссия завершена, а благодарные монахи дарят Вам овец. Далее в том же поселении придётся выполнить ещё одно задание. Необходимо собрать 20 единиц ткани. Для этого строим 3-4 овцефермы и столько же ткацких мастерских. Не забывайте о еде. Пока можно строить только охотничьи избушки. Но на севере есть большая стая зайцев, так что проблем с питанием возникнуть недолжно. За ткань Вам обещают лучников, но Вам их не дадут. Следующая миссия на этой территории заключается в обороне поселения. Необходимо наладить производство пик, для этого строим 2 мастерских пикодела, 1 барак, 1 склад оружия. Деньги можно получать на рынке, продавая ткань. Вот тут-то нам и пригодится налаженная система производства ткани. Советую нанимать только копейщиков, с крестьян нет никакого толка. Строим широкую в 3-4 слоя деревянную стену, блокирующую мост. На стены ставим копейщиков и урну с камнями в центр стены, теперь Ваши воины будут обкидывать врагов камнями со стен. Не стройте это приспособление с краю стены, враги его тут же уничтожат. Обязательно выполните задание монаха по уничтожению медведей. За его успешное выполнение Вам пожалуют 5 монахов-воинов. На Вас будут нападать вражеские берсерки. Они очень сильны в нападении, но не имеют защиты, поэтому проблем возникнуть не должно.

Глава 3: Спасение Эдвина.
Необходимо спасти лорда Эдвина из вражеского замка. Вы командуете небольшим штурмовым отрядом. А основными силами руководит сэр Вильям. Поэтому проще помогать основным силам. С наскока замок взять не удастся. Копейщиков и крестьян сильно можно не жалеть. Их основной задачей является очистка крайней левой башни (которая ближе к узнику). А вот лучников надо жалеть как зеницу ока. До попытки занять башню у Вас должно выжить 90% лучников. А вот на башню должны забраться порядка 7 или более лучников (20-30% от общего числа). Под прикрытием лучников эту миссию несложно пройти. Если штурм провалился, попробуйте ещё раз, постарайтесь сберечь больше лучником. Ключ к успешному штурму без подкрепления лежит в сохранении личного состава. Этот путь штурма, возможно, не самый лёгкий, но он реально работает.
Глава 4: Бык в приграничных областях.
В данной миссии необходимо спасти монахов на севере, которых осаждают волки. Снять осаду с замка сэра Грея, который осаждается войском Быка. Разрушить лагерь разбойников, который находится рядом с Вашим поселением. Причём время действий ограничено по времени. Монахов будут убивать волки, а на замок сэра Грея нападут через определённое время, причём собственными силами отбить атаку он не сможет. Итак, в развитии поселения будут некоторые проблемы. С севера будут приходить волки, они будут пытаться сорвать добычу камня, а с запада будут нападать бандиты. Поэтому стоит обнести селение стеной. Затем нужно спасти монахов, для этого необходимо расчистить дорогу от волков. После спасения реликвии (её и охраняли монахи) оставшиеся в живых монахи присоединятся к Вам. То есть чем раньше Вы их спасёте, тем больше у Вас будет отличных воинов. Затем будут доступны новые строения, в частности каменные башни. Затем надо разобраться с бандитами. В их логове уже скопилось много сил, поэтому для штурма понадобятся лучники в большом количестве. Советую построить небольшой форт рядом с логовом разбойников. Он поможет не только в уничтожении разбойников, но и в защите собственного замка. Теперь помогаем сэру Грею. Прощё всего зайти к нему в замок, враги Вас не заметят, если сильно близко к ним не подходить. Осада не такая уж и слабая, но отбить её не сложно. После этого на Ваш замок нападут с двух сторон. С запада нападёт Бык, а с севера викинги. В отражении врагов с запада очень поможет тот форт. Поэтому угрозы с запада более не будет. Викинги на севере заняли одно из поместий. Поэтому после уничтожения штурмового отряда, нужно уничтожить и их лагерь в поселении. При обороне советую использовать катящиеся брёвна, поскольку недостатка в деньгах в этой миссии быть не должно. Теперь штурмуем замок Быка. Время нас не ограничивает, денег много. Поэтому строим много катапульт, прикрываем их лучниками. Замок взят, но Бык убежал.
Глава 5: Возвращение в монастырь.
Итак, всё вернулось на то место, откуда всё и началось. Монастырь разрушен, а викинги построили здесь деревянный замок. Вашей задачей является штурм этого укрепления. Проблемой являются метатели топоров, которые наносят огромный урон, но на небольших расстояниях. Их легко сносить катапультами. Более серьёзной проблемой являются баллисты. Это очень мощные и опасные юниты. Лучше всего уничтожать их с помощью катапульт, иначе потери могут быть слишком большие. Уничтожить многие из баллист можно так. Разрушаем стену с края катапультами и начинаем обстреливать катапультами же баллисты. А войска пока могут отдохнуть в лесу. При штурме необходимо часто и умело использовать катапульты. Они эффективны не только против зданий, но и против пехоты. Итак, замок взят, но предводителю викингов удалось убежать. Теперь новое задание на этой же карте. Следующей задачей является починка монастыря, точнее его полное восстановление. Монахи будут идти на Ваш склад, брать материалы и приносить их к монастырю. Но строительству будут мешать вражеские войска. Первая же их группа займёт дорогу, ведущую от монастыря к Вашему замку, и будет убивать монахов. Но это не страшно, через некоторое время они будут вновь и вновь появляться. Ваш замок тоже будут время от времени осаждать враги, но не очень сильно. Можно сначала наладить экономику и оборону собственного замка, а потом отправить отряд на очистку дороги от неприятеля.
Глава 6: Олаф Грайнтоот, Ваше время настало.
В данной миссии необходимо победить викингов, захватить 6 поместий и убить предателя Эдвина. Викинг находится на востоке, а Эдвин на юго-востоке. Викинги сильно нападать не будут, защитят свои земли деревянным забором и всё. Единственно, численность их армии будет порядочная, но вся их армия слабо защищена. Викингов легко и просто выносить большим отрядом лучников, а катапульты пробьют стены и уничтожат большие скопления врагов. С викингом покончено, теперь можно нанимать наёмников в лагере наёмников. Эти воины относительно дорогие, не очень сильные, но для их найма не ненужно оружие, что делает их очень удобными для создания «мясной» основы войск. На данной территории много имений, поэтому денег много, значит широкое использование наёмников весьма желательно. Будет полезно хорошо защитить мост к югу от Вашего замка и построить несколько башен по берегу реку. Это будет очень полезно в дальнейшем. После того как 6 имений будет захвачено, станет доступным производство арбалетчиков. Стройте очень много арбалетчиков, не спешите штурмовать замок Эдвина. Отряд, размещённый у излучины реки, будет уничтожать отряды Эдвина ещё на подходе, и защищать Ваше восточное имение. Его я советую очень хорошо развить, поскольку это очень пригодится в дальнейшем. Это заградительный отряд сыграет очень важную роль в этой миссии, никуда его отсюда не убирайте. Теперь подготовимся к штурму замка Эдвина. Стройте много арбалетчиков и лучников. Нанимайте много бандитов в лагере наёмников. Это быстрое мясо, которое ещё и неплохо сражается, очень полезно в данной миссии. Итак, настало время штурма. Штурмовая армия должна быть большой. Катапультами надо разрушить укрепления вражеского замка и большие скопления врагов. Затем штурмовая армия должна завершить начатое дело. ПОМНИТЕ! Вы должны сохранить Вашу штурмовую армию, берегите солдат. Итак, замок Эвина пал, но миссия ещё далека от завершения. Теперь Вы будете выступать в роли обороняющихся. Спустя определённое время на Вас нападут. Но оборонять замок придётся уже новый. Почему-то лорды решили, что здесь лучше позиция для обороны, видимо они не учли, что на старом месте уже стоит очень крепкий замок с башнями и стенами в 4 кирпича толщиной?! Но придётся отстраивать новый замок. А все строения стары станут дружественными, но все войска будут подконтрольны по прежнему Вам. Не уводите с южных стен защитников, они там ещё понадобятся. Вот тут-то и пригодится сохранённая во многих боях штурмовая армия, которая состоит из лучников, арбалетчиков и бандитов. Итак, армия для оборону уже есть, но это ещё не всё. Заградительный отряд переводим с правой оконечности излучины на левую, а на мосту распределяем бандитов по одному. Их задача задержать рыцарей. До массового наступления Вас будут атаковать тяжеловооруженные рыцари. Заградительный отряд, который должен содержать ещё и 7-10 катапульт, вполне справится с рыцарями. Теперь берём под контроль имения, но не все. Надо брать только те, до которых не доберутся вражеские рыцари. Это южное от нового замка, южное от старого, восточное от старого (самое развитое). Эти меры обеспечат Вас сырьём. Делайте ставку на камень. Вашей задачей является постройка стен и башен, где и разместится Ваша штурмовая армия. Перед заключительным нападением Ваш ждёт серьёзная атака. Войска врага появятся на излучине реки, где их и ждёт наш заградительный отряд. AI компа настолько туп, что если не подходить к врагу вплотную, то вражеские мечники не будут обращать на Ваш отряд никакого внимания. Заключительная атака отражается легко, поскольку на Вашу сторону перейдёт леди Сирен. После этой миссии предатели предложат сэру Мэтью перейти на их сторону. Какой сделать выбор – решать Вам.
Глава 7: Защита Аббатства.
Мы против предательства и выбираем сторону короля. В этой мисиии нужно защитить Аббатство. Время до заключительного штурма ограничено, но до этого времени на Вас будут неоднократно нападать. В этой миссии будут доступны: ров с нефтью, баллисты, круглые башни, но нельзя строить катящиеся брёвна. Но уже 2 таких установки будут поставлены на Ваши крепостные стены в очень удачном мести. Их нужно сохранить любой ценой. Именье к западу от замка защищено рекой, будет приносить не только деньги, но и нефть, необходимую для рва с нефтью. Эта миссия очень простая. Строим башни с баллистой и лучников с арбалетчиками. На башне с баллистой не размещайте солдат, иначе при выстреле очень большая вероятность поражения собственных войск. Если построить на границе своих владений башню и установить туда стрелков, а затем замуровать башню, то задача ещё более упростится. Но не забудьте на стену-заглушку поставить несколько солдат, для откидывания лестниц. Но ключ к победе в бревне, точнее в брёвнах. Те две установки с брёвнами, выпускающие по 3 бревна каждая, при умелом использовании уничтожает от 50-90% вражеской армии, остальное доделают лучники. Так что угроза с юга не страшна. В решающем штурме врагам будут помогать отряды с запада, где брёвна уже не помогут. Так что позаботьтесь о западном направлении. Очень полезны в этой миссии будут монахи, которые не требуют оружия для производства, тем более что монастырь ужу построен. Это отличные бойцы, которые ещё и очень шустро передвигаются, постоянно их нанимайте. Эти отряды помогут загладить просчёты обороны.
Глава 8: Гнездо Ястреба.
В погоне за предателем Вильям опять угодил в ловушку. Он укрепился на побережье за 2 деревянными стенами. Его оплот штурмуют враги. Замок этого врага (зелёный враг) на севере, слабое деревянное укрепление серого врага на северо-востоке, а средней силы враг обстреливает Ваших крестьян с юга. А замок предателя Ястреба находится на острове, на юго-западе. Мост разрушен, но враг его быстро и упорно чинит. В этой миссии главное действовать быстро на начальных этапах. У самой цитадели зелёного врага не понятно, почему стоит отряд Ваших мечников. Не в коем случае не убивайте ни одного из врагов (герцогов) на данном этапе игры. Иначе игра заглючит и Ваши войска не будут атаковать врага. На данном этапе нужно спасти Вильяма и привести его к цитадели. Но этот отряд мечников не должен погибнуть даром. Очень легко и полезно разнести все внутренние строения врага, особенно лачуги. Теперь займёмся спасением Вильяма. Подводим войска к тылу войск зелёного врага, осаждающего Вильяма. Затем строим катапульты и уничтожаем 70-95% врагов катапультами и баллистами. Бойтесь вражеских баллист. Затем спасаем Вильяма и ведём в цитадель. Одновременно наносим удар по башням жёлтого врага, который мешает экономике замка. Одновременно налаживаем экономику. После спасения Вильяма развиваем экономику, строим укрепления, налегаем на строительство самых больших башен. Строим огромную армию и выносим жёлтого, серого, зелёного врагов. Тем временем обстреливаем башни и ворота замка Ястреба с помощью требуше. Баллисты уничтожаем с помощью баллист. Итак, башни Ястреба в руинах, замки врагов пали. Теперь быстро подводим к мосту своё воинство. Много лучников, арбалетчиков, метателей топоров, конных лучников, а рыцари и мечника должны держать мост, когда тот достроится. Но бойтесь ловушек, их здесь много. Ловушки обезвреживаем крестьянами. Мост достроен, враг нападает. Тяжёлая пехота держит их на мосту, а стрелки нещадно уничтожают врагов. Враг идёт цепью, поэтому его потери будут колоссальными, а Ваши ничтожными. Теперь можно штурмовать цитадель Ястреба, тем более защитников у Ястреба практически не осталось. Но спустя некоторое время на месте Вашего бывшего плацдарма появится большое войско Быка. Его можно уничтожить силами гарнизона или штурмовой армии. Итак, Ястреб убит, сэр Грей привёл подмогу, но Бык его подло убивает из арбалета. Итак, впереди заключительная миссия – штурм замка Быка.
Глава 9: Замок лорда Барклай.
Последняя битва не будет лёгкой. Не потому, что враг силён, а по причине слабоумия союзников. Замок врага, хорошо укреплённый, штурмуют три армии с трёх сторон. Войска Вильяма нападают с востока, с самой незащищённой стороны. Король нападёт с севера, но лишь после того, как Вы пробьёте брешь в северной стене. Вам поручено штурмовать западные стены. Итак, войска Вильяма прорвут восточные стены и пробьют брешь во внутренней стене. Ваша задача сохранить мечников и пикейщиков. Первым делом надо уничтожить башни с баллистами. Для этого ставим один требуше на горе справа от войск и уничтожаем башню с баллистой. Затем ставим второй севернее войск, и уничтожаем остальные вражеские башни. Затем копейщики отрядом в 15 человек идут собирать ловушки и нефтяные рвы. Затем аккуратно, пот прикрытием настила катапультами уничтожаем западную стену, а баллистами убиваем стрелков на других стенах. Теперь «идём в горы», так как если идти прямо, то гибель операции будет не за горами. Катапультами пробиваем стену маленького горного укрепления. Переводим туда все войска после того, как пехотинцы очистят башни от врагов. Затем катапультами уничтожаем башню и ворота на северной стене. Быстро ведём оставшихся копейщиков прямо в логово врага. Если повезёт, то они обезвредят рвы с нефтью. Теперь король приступает к штурму. После того, как он пробил оборону врага, отправляем в бой свежие силы, состоящие их мечников, рыцарями разрушаем огненные баллисты. И вот предатель сдаётся. Корона в руках короля, а победа - в Ваших.

Скачать (1.33 ГБ)
через uBar

Спешите скачать игру Stronghold 2 бесплатно на компьютер и начинайте прохождение увлекательной стратегии от компании Firefly Studios. События игры развиваются в эпоху Средневековья. Здесь вам предстоит строить и развивать настоящий рыцарский замок. В начале прохождение однопользовательской кампании вам предстоит стать рыцарем, под управлением которого находится замок. Как и в большинстве стратегических игр вам придётся добывать ресурсы, развивать технологии, нанимать и обучать войска. Ну и вполне естественно, какая же игра обойдётся без масштабных сражений.

Что ещё ждёт игроков решивших скачать игру Stronghold 2 на компьютер. Важную роль в геймплее играет экономика. Важную роль в экономическом развитии играет «популярность», то есть уровень доверия крестьян к своему повелителю. Новым видом ресурсов в геймплее стала «Честь». Этот ресурс вы получаете устраивая балы, наказывая преступников, принимая участие в рыцарских турнирах и так далее. Во время прохождения игры Stronghold 2 игрока поддерживают два советника. Экономические вопросы вам поможет решать Том Симкинс, а в битвах неоценимую помощь окажет констебль Бриггс. Стоит отметить и неплохую графику представленную в стратегии. Без сомнений прохождение представленной игры не оставит вас равнодушными.

Скриншоты игры Стронгхолд 2