Значение компьютерных игр в современном. Старт в науке

Компьютерные игры сейчас по большому счету как явление общеизвестны, однако отношение к этому явлению у людей разнится. Одни считают эти игры «тратой времени», другие – «уходом от реальности», третьи – «развлечением». Для четвертых это увлечение, а для некоторых игра может стать открытием, откровением и великим, глубоко желанным путешествием. Возможно, даже к себе. И возможно, это справедливо для многих – в том числе тех, кто еще с ними мало знаком (например, потому, что находится под влиянием предвзятого мнения).

(Здесь замечу, что эти размышления – моё вИдение. Иначе говоря, это то, что я думаю. Некто иной может думать иначе. Если бы нашелся современный человек, который бы взялся в вопросе влияния игр за роль Аристотеля, то, он подобно последнему, вероятно, написал бы: «этот полагает, что так, а вот тот – что иначе, третий же не соглашается с ними обоими, а…» Так создалась бы палитра наиболее значимых, живучих, глубоких и сильных размышлений, подобно той, которую собрал в «Метафизике» сам Аристотель и которая касалась там темы основ устройства мира.

Отмечу также, что слова «моё вИдение» не означают «моего скромного мнения, которое я сразу же отзову в присутствии «Истины». Нет, это вИдение основано на переживаниях в моём опыте, на моих наблюдениях, и основанное на этом опыте собственное мнение я считаю справедливым и верным. В то же время Другой) может иметь другой опыт и переживания и смотреть на обсуждаемые вещи под другим углом, поэтому и общее видение и мнение его может быть другим. Разные опыт и видение могут подталкивать к обсуждению, к чему я открыт.

Также скажу, что эти размышления не претендуют на то, чтобы быть всеобъемлющими. Скорее, их можно сравнить с дверью, которая распахивается и за которой виден некий мир. Также можно сказать, что это некий объем, к которому могут быть приложены дополнения, расширения – возможно, значимо превосходящие исходный объем.)

Итак, что я могу сказать о различных сторонах влияния компьютерных игр?

Первую сторону этого влияния я назову «разделением времени». В принципе, это один из главных (если не самый главный) аргумент, который выдвигается в пользу того, что игры вредны или отягощающи. Именно из-за этого об играх часто говорят как о «трате времени» или «уходе от реальности». Происходит же вот что: внимание человека, прежде обращенное, упрощая, на «базовую» реальность (упрощая потому, что, например, воображение создаёт свою реальность - и создавало, видимо, всегда, в том числе в то время, когда компьютерных игр не было вовсе), частично отдается реальности игры и лишь частично - базовой «привычной» реальности. Вполне может при этом доходить до того, игре отдается подавляющая часть внимания, а в «обычной» реальности человек лишь поддерживает себя пищей и сном. Но это крайность, а крайности зачастую ограничены, как, с другой стороны, ограничен человек, отказывающийся от воображения (т.е. пытающися избежать «ухода от реальности» вообще - и в результате приковывающий себя лишь к части пространства переживаний, которое в ином случае могло показаться ему и быть узнанным и увиденным в гораздо большем объеме). Вышесказанное поясняет также мысль, что не всякий «уход от реальности» плох, поскольку, с другой стороны, он является освобождением от её оков и ограничений. Далее можно рассуждать о том, что деление внимания человека между «базовой» реальностью и игровыми реальностями не является плохим вообще и всегда, и то, насколько оно является чем-то плохим или хорошим, и в чём, зависит от соблюдения меры, от соотношения потерь и приобретений (при том в число потерь от игр можно, в первую очередь, включить время и несовершенное в это время – в общем мире, насчет же приобретений от игр вы можете поразмыслить сами, также об этом говорится далее).

Во-вторых, я хочу сказать о психотерапевтической роли компьютерной игры (и, в первую очередь, игры с выраженным role play, где можно испробовать и прочувствовать роль героя, злодея, выдающегося человека, человека с дна общества, существа иной расы или даже природы – в принципе кого угодно в зависимости от предоставленных игрой возможностей). Прежде чем озвучивать основные тезисы, коснусь мнения, что в компьютерных играх люди «учатся» жестокости, учатся убивать, а потом выносят это в «базовую» реальность. Но есть и иное мнение, и оно состоит в том, что в игре люди жестокость реализуют, и это приводит к тому, что в «базовой» реальности они жестокость реализуют уже меньше. Какое из этих двух мнений правда - с уверенностью сказать не берусь, но более предпочтительным мне кажется второе: действительно, если некая потребность удовлетворена – хотя бы частично, то какое-то время желание удовлетворять эту потребность становится меньше, и если некоему импульсу дается воля, то он в той или иной мере исчерпывает свою энергию, становясь меньше либо совсем затухая. При этом он может стать уже недостаточно сильным, чтобы толкнуть человека к каким-то действиям. Также касательно этого вопроса мне встречалось мнение, что убийство в игре и убийство «в жизни» - это довольно различные психологически действия.

Различны они или довольно близки, уменьшают игры жестокость в «обычном мире» или все же умножают – вопрос все же дискуссионный, но вряд ли можно спорить о том, что игра дает опыт выборов, а также чувств того, кто этот выбор сделал. Например, она дает человеку выбор между злым и добрым деянием (определим их как те, что злыми и добрыми считает сам выбирающий). Человек имеет возможность сделать этот злой поступок и познать, как он чувствует себя с этим совершенным выбором, примерить на себя роль злодея. Вместо табу, которое не дает знание, он это знание – о себе и о том, что ему нужно - обретает. К чему это может привести? Например, к тому, что человек поймет, что это зло (или «зло»?) – именно то, что ему нужно. Или наоборот – не нужно. Во втором случае вместо ограничивающего запрета человек просто не будет иметь желания этого злого, и не будет делать этого зла не потому, что это зло запретно, а потому, что он этого не хочет. То есть ограничение спало, но в определённые «места» человек не ходит, поскольку они ему «неприятны» и «не его». Таким образом, в упомянутом втором случае благодаря игре человек может прийти к пониманию своей доброты, и понять, что он хочет совершать добрые поступки, и далее совершать их в силу глубокого желания, а не в рамках обязанности. Игра даёт более глубокое понимание человеком своих потребностей (и ненужного, того, чего он будет избегать и исторгать из жизни).

В игре человек может впервые встретить и увидеть что-то, чего бы хотел (в плане качеств, присущих персонажу или встреченным им существам, в плане устройства общества, в плане атмосферы) и далее обладать этим знанием (что он желает этого, и это ему близко) – с тем, чтобы, когда значимость этого для него будет достигать какой-то степени, начать это в жизни (и своей также) воплощать.

Еще игра может дать некоторый опыт власти. Зачастую человек находится внизу пирамиды или ему весьма далеко до её вершины; даже если он упорно движется туда, должно пройти значительное время, прежде чем он сможет добиться желаемого. А жажда этого есть сейчас. Игра способна утолить её, дав почувствовать себя в роли правителя (вплоть до роли одного из божеств той реальности), познать особенности и нюансы этого положения, получить удовольствие, которое оно даёт, узнать о работе, которую оно предполагает (то, с чем правитель сталкивается), учиться эту работу делать (отвечать на возникающие вызовы, творить и организовывать подвластный домен). Игра способна дать понимание собственной потребности во власти, того, насколько, в какой мере это «твоё». Также она способна дать понимание желаемого типа власти, типа отношений с другими, который необходим человеку, дав испробовать, например, роль тирана или роль «первого среди равных».

Еще игра способна показать огромную роль выбора, когда различные выборы приводят к различным состояниям мира и жизни персонажей (в том числе «главного героя»), и, возможно, вселить скепсис в отношении фразы и позиции «от нас ничего не зависит». Игра показывает, НАСКОЛЬКО все зависит от нас, через сцены вмешательства героя в различные ситуации, через его свершения. Также есть игры, которые учат искать средства для достижения цели, согласно уже сделанному выбору (то есть для каждого варианта того, что выбрано, есть еще различные способы достижения выбранного), проявлять в этом поиске упорство, находчивость, изобретательность, творчество, волю – и давать человеку опыт того, что можно творить окружающий мир и события своей жизни, не скорбя о том, как все не так, а делая так, как нужно. К этому близко и отношение к политике, о которой хочу сказать отдельно. Некоторые игры способны дать понимание того, что человек – «обычный» - может быть не только зрителем действий определённых персоналий, а активным участником, быть среди тех, определяет социальное настоящее и будущее. И для начала нужно отказаться от позиции «кто я? – да никто», и решаться заявлять свою позицию. Для меня такой игрой, более всех прочих открывших мне глаза на то, что между «политиком» и «обычным человеком» нет никакой пропасти, стала яркая игра «Dragon Age: Origins», где главный герой, член значимого ордена Серых Стражей, в сюжете, помимо прочего, влияет на вопрос престолонаследия (большая сцена с собранием представителей знати). Иначе говоря, кто станет королём – или королевой (в одном из вариантов правителем становится товарищ и спутник). Отдельно хочу остановиться на том, как игра избавляет от ощущения пропасти между «нами» («обычными людьми», «народом») и «ими» (политиками, правителями, гениальными, выдающимися людьми, даже нелюдьми, стоящими на более высоких ступенях развития). Да, игра сохраняет различие, но в то же время дает понимание и ощущение связи между этими, скажем так, группами. Ведь герой в начале игры зачастую – «обычный» человек. Нередко в её ходе он развивается, взаимодействует с более развитыми персоналиями мира и в конечном итоге приобщается к числу выдающихся персон, проходит путь «туда» от «обычного человека». Игра показывает, что «кто-то из нас» может стать «одним из них». И это не настолько невозможно, как казалось, а вполне допускается реальностью. И не только игровой (и в общем-то в игровых реальностях препятствия зачастую куда серьёзней, сложней и опасней, чем в нашем сравнительно тихом, спокойном и застойном мире).

Следующий аспект, о котором я хочу сказать – моделирующий. Здесь роль большого количества игр подобна роли фэнтези и фантастики в целом. Игры могут нести в себе и предлагать необычные и отличные от привычных модели социального устройства, сценарии контакта с другими разумными расами, различные «миры будущего», миры альтернативной истории, вообще иначе устроенные миры (моделирование миров с другими правилами: от Пандоры с пониженной гравитацией до фэнтезийных миров, где явна сила волшебства). В случае последних простор для моделирования особенно широк – могут быть миры с самыми различными мистическими и магическими особенностями.

С последним аспектом смыкается еще одна роль игр – роль освобождения от оков обыденности и знакомой и привычной реальности. В этом роль игр такова же, какова и роль воображения и мечтаний (и воображение и творит миры игр). Игра дает человеку не только «это», но и «то», показывает, какими могли быть другие варианты, помимо реализованного, дает возможность существования и действия в других вариантах, меняет осмысление варианта в «базовой реальности». Например, по сравнению с другими, этот вариант «обычной реальности» может показаться в чем-то или во многом серым, слабым, «забитой окраиной», «преддверием», игра может очень сильно задрать планку лучшего (показав существо, чьи возможности намного превосходят возможности игрока или показав мир, жители в котором имеют много больше возможностей, нежели жители нашего мира, благодаря технологии или магии). Но это здорово, по-моему, когда у человека есть желание намного-намного лучшего, и есть представление об этом лучшем, ощущение его. Есть надежда, что человек к этому лучшему придет или, по крайней мере, вступит на дорогу к нему и пройдет сколько-то по ней (и там, куда дошел, уже будет лучшее).

Также посредством игры человек может ознакомиться с чем-то, открыть для себя нечто или некую область, вдохновиться заняться чем-то. «Assasin Creed» может подвигнуть к изучению истории и занятиям паркуром, «Mortal Combat» - боевыми искусствами, «Age of Mythology» - пробудить интерес к мифам. Касательно последнего момента можно добавить, что игра может ознакомить с понятием авторской (в отличии от «народной») мифологии – например, в серии игр «The Elder Scrolls» (мифология Тамриэля). Также игра может не только побудить человека заняться чем-то новым и интересным, но и вдохновлять (тем классом, который показывают персонажи) самому проявлять творчество и ориентироваться на куда более высокий уровень в области, которой он уже занимается. И можно сказать, что на то, чем человек занимается и на его стиль жизни влияет то, в какие игры он сыграл и какие образы он полюбил.

Следующий аспект игр – художественный. По-моему, вряд ли завяжется спор насчет того, что часть игр в той или иной мере является художественным произведением, оказывая впечатление, знакомя с нетривиальными историями и образами. Говорить в этом плане можно о множестве игр, но мне хочется сказать о «Pillars of Eternity», игре, где главный герой видит образы из прошлых жизней обитателей мира, где значимую роль играет служитель побеждённой царицы богов, который сохраняет от воплощения к воплощению память и умения, и планы которого могут охватывать столетия. Где был убит бог света и возрождения, и рождаются дети без душ, что приписывается проклятию убитого бога (а в действительности это создано вышеназванным служителем). Где особые чародеи-учёные изучают души, и существуют особая наука и искусство, касающиеся их изучения. Где одной из спутниц главного героя является девушка-охотник из северного племени, что ищет новое воплощение своего умершего наставника, и в конечном итоге оказывается, что это было животное (уже убитое другим животным на тот момент, когда было найдено). Где еще один спутник, эльф-чародей, переживает прорывы психики своего предыдущего воплощения, в котором он был женщиной, притом с непокладистым характером, от чего терпит неудобства. Также в означенном отношении хочу вспомнить о «Planescape: Torment», где нет «главного противника», а где герой в финале может встретиться с частью себя самого, отделённой от него при его попытке избежать определённых последствий своих поступков (перехода на демонический план и участия в Войне Крови (или Великой Войне) демонов из-за совершенного героем «великого зла»). Где показана в широком масштабе картина причин и следствий, как поступки в прошлом определяют сейчас, как поступки сейчас определяют движение и изменение в разных направлениях. Где отношения с отделённой частью тонки и глубоки, и герой познаёт их и картину своего нетривиального бытия, состоящего как будто из множества кусков или «жизней», по ходу сюжета – ведь он, пока та его часть отделена от него, не начинает в случае смерти совсем новое, а остаётся связанным с тем же телом, «оживает в нём». При этом он, в силу определённых причин, может не помнить всех предыдущих «отрезков». С такого момента прихода в себя без памяти в месте, куда приносят трупы для похорон и кремирования, и начинается эта игра…

Конечно, игра может предлагать и другое. Вместо, скажем, вершины пирамиды власти – бесконечное однообразное её наращивание («прокачка»), с тем, чтобы так и не ощутить сполна её вкус (поскольку вершина в таких играх никогда не достигается, плюс игра не создаёт достаточно ситуаций, в которых этот вкус переживается). В первую очередь я говорю сейчас об MMO-играх, и это причина, почему я в них практически не играю. По моим наблюдениям, человек приходит туда, чтобы стать «кем-то», для этого проводит там огромное количество времени, делая однообразные действия. Эта жажда никогда не удовлетворяется, но интерес подпитывается мелкими достижениями (вроде роста уровня). Здесь есть использование этой жажды, чтобы постоянно удерживать человека в игровом пространстве, привносить элемент постоянного финансового доения (абонплата за сервер, донаты). Акцент в таких играх смещается от произведения искусства, которое может что-то дать человеку, с чем-то его ознакомить, впечатлить, вдохновить, к пространству, в которое человека нужно втянуть и сделать так, чтобы он оттуда не уходил (и платил) – при том схемы и идеи, которые лежат в основе последнего типа игр, довольно просты. Сюжетная, образная, ролевая, драматическая составляющие, действие «расширения» и обогащения мира (по отношению к ограниченной реальности Земли, социуму, в котором живет игрок и/или «материи») также имеются в них в «сниженном» виде. Я полагаю, что в отношении таких игр, во-первых, «разделение времени», о котором речь шла выше, зачастую существенно смещено в сторону пространства игры, во-вторых, получает от них игрок существенно меньше, и соотношение потерь и приобретений может иметь в их случае околонулевое значение или даже негативный знак. В общем, для меня это игры, за которыми я предпочитаю наблюдать со стороны. Поскольку результатом увлечения ими может стать шикарный персонаж и отточенная техника игры, но в то же время – нереализованность в «обычной» жизни, ухудшение внешности, здоровья (в том числе – нереализованность в личной жизни, в то время как другой тип игр может повлиять на неё, скорее, позитивно, как хорошая книга – например, вдохновенно показав настоящую любовь, высокий уровень отношений, и задав тем самым некий ориентир для стремлений).

Итак, те стороны влияния игр на человека (играющего), о которых я задумал рассказать, я описал. Выводы же касательно изложенных мыслей у вас есть возможность сделать самостоятельно.

Калашникова Галина Ивановна
Учебное заведение: ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж"
Краткое описание работы:

Дата публикации: 2016-09-20 Компьютер в жизни студента-первокурсника Калашникова Галина Ивановна ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж" В данной работе проведены результаты исследований по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в колледжеИсследования были организованы в 3-х направлениях:1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники 2. Сеть Интернет в жизни студента3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса колледжа различных специальностей. Всего 62 студента

Компьютер в жизни студента-первокурсника

КОМПЬЮТЕР В ЖИЗНИ СТУДЕНТА

или

Компьютерные технологии в жизни студентов-первокурсников

в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический»

исследовательская работа

ВВЕДЕНИЕ

В наше время компьютер и компьютерные технологии присутствует во всех сферах человеческой жизни: управление производством, управлением и обслуживанием социальной деятельности, автоматизация различных видов работ, выполнение проектных и расчетных работ и т.д,.

Использование компьютерных технологий позволяет создавать базы данных, отчеты. Людям с ограниченными возможностями, инвалидам компьютер помогает получить образование, работать. С созданием всемирной сети Internet человек может получить практически любую информацию, сделать покупки и завести друзей, не выходя из дома. На многих крупных заводах всем производством управляют компьютерные программы. Именно за компьютерными технологиями будущее. Исследования космоса и морских глубин будут доверены компьютерам. Современная наука шагает семимильными шагами, и кто знает, какое изобретение последует дальше.

Жить в современном мире и быть далеким от компьютеров невозможно. Компьютер надолго вошел в нашу жизнь, и сможем ли мы существовать без него в будущем?

Всё больше становится людей, проводящих за компьютером по несколько часов ежедневно. Роль компьютера велика!!!

В жизни студента значение компьютера как в учебной деятельности так и в быту очень многообразно. Компьютер – это инструмент в обучении, это огромный источник неисчерпаемой информации. Чего здесь только нет: энциклопедии, обучающие игры, словари, рефераты, а также – игры, общение, развлечение, чтение, музыка, фильмы. Если раньше любители чтения забивали свои шкафы толстыми книгами, меломаны – громоздили на полках многочисленные кассеты. Теперь можно купить несколько небольших дисков с большим объёмом информации на них или ещё проще воспользоваться «услугами» интернета.

Для части студентов через компьютер можно почувствовать себя в роли журналиста или компьютерного дизайнера. Нужно просто очень сильно захотеть! Пожалуйста, вступайте в партнёрскую программу, приглашайте своих друзей и зарабатывайте, не тратя на это много сил и времени.

В студенческую жизнь, вместе с появлением компьютеров ворвались компьютерные игры, и сразу же завоевали многие сердца и нашли массу поклонников. Это говорит о том, что отдых с компьютером тоже обеспечен! С каждым годом игры совершенствуются и превращаются в настоящие шедевры, а список компьютерных фанатов растёт не по дням, а по часам. Новейшие игры – это очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Игры просто заставляют нас вживаться в роль главного персонажа. На время подросток покидает реальность, забывает о различных студенческих проблемах, связанных, то ли с контрольной, то ли с экзаменом. Но чрезмерное увлечение компьютерами уже сейчас имеет и обратную сторону – это компьютерная и интернет-зависимость, снижение зрения, головные боли, перенапряжение отдельных групп мышц.

Актуальность исследования

Компьютер– сегодня абсолютно обыденная вещь и в доме и в учебном заведении.
Умение пользоваться компьютером как и другими гаджетами – важный навык для современных ребят. Однако стоит ли ограничивать пользование компьютером? И если да, то как? Эти мысли должны беспокоить педагогов, родителей, да и самого подростка. Где польза, где вред? Как лучше использовать возможности ПК. Как дозировать использование компьютеров в жизни студента и нужно ли?

Цель исследования: выявить уровень обеспеченности и направления использования студентами-первокурсниками компьютерной техникой и интернет, а также степень удовлетворенности от использования ИТ-технологий на учебных занятиях.

Задачи исследования

проанализировать информацию, характеризующую обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой и интернет, а также удовлетворённость использования ИТ-технологий на занятиях

Объект исследования:

Студенты-первокурсники

Предмет исследования

Использование компьютерной техники в жизни студента

Методы исследования:

Анкетирование студентов

Сравнение

Анализ

Синтез

. В данной работе проведены исследования по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический колледж»

1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники

2. Сеть Интернет в жизни студента

3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов

Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса ГБПОУ РО «САТК» различных специальностей. Всего 62 студента

1.Использование студентами компьютерной техникой

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных подростков.

Компьютерные технологии накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного подростка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных и интернет технологий, распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на подростков, также изменяется процесс обучения и досуг подростков.

Но хорошо ли, что машины в жизни современного человека, подростка занимают такое важное место? Стоит признать, что современные молодые люди значительно меньше непосредственно общаются друг с другом, отдавая предпочтение виртуальным друзьям. Игры на компьютере ребенку интересны больше, чем строительство шалаша, игра в футбол с друзьями. Несомненно, современный подросток владеет большей информацией, чем его ровесник из 80-х годов.

Но вот насколько будет здоров такой ребенок – вопрос спорный. Длительное пребывание у компьютера приводит к ряду заболеваний. И у людей, работающих на компьютерах, появились профессиональные заболевания. Чаще всего страдает позвоночник и суставы, органы зрения и дыхания.

Вся информация - благодаря Интернету, становится более доступной. Современным студентам теперь не нужно часами сидеть в библиотеках и переписывать материалы из первоисточников. Однако такой легкий способ получения информации из сети делает современных студентов ленивыми, и они меньше вникают в материал и не вникают в проблему самостоятельно.

Несомненно, роль компьютера в современном обществе не только велика, но и уникальна. Вряд ли на нашей планете живет такой человек, который может дать ответ на любой вопрос, точно и в считанные секунды рассчитать траекторию движения ядерной ракеты, или быстро вручную отредактировать фото, которые вы сделали минуту назад. Компьютер в нашей жизни – главный помощник.

Однако стоит помнить, что работа с компьютером не должна перерасти в зависимость. Человек – социальное существо, имеющее чувства и эмоции. И не стоит забывать, что компьютер – это всего лишь машина, состоящая из металла и пластмассы, и все потребности человека машина удовлетворить не сможет никогда.

Исследование:

обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой (в чел., общее количество опрошенных 62 чел)

Имеете ли Вы доступ к компьютеру?

да

нет

Каким компьютером Вы постоянно пользуетесь

собственным

семейным

У друзей, в колледже

Сколько примерно времени в день Вы работаете на компьютере?

Не работаю с ПК

До 2-х часов

3- 5 часов

Более 5 часов

Для каких целей Вы используете компьютер?

Все что можно

Только общение

Не использую

Только игры

Только фильмы

Толко обучение

Используете ли вы компьютер для учебы?

да

нет

редко

Какие учебные задания вы выполняете на ПК?

Никакие

Поиск

Презентации

Все, которые нужно

Где Вы производите распечатку учебного материала?

дома

В колледже, у друзей

Ни где

Кто вам устанавливает программы на компьютере?

Полностью самостоятельно

Частично самостоятельно

специалист

Не устанавливаю

Чему вы бы хотели научиться при работе с ПК

Ничему

Всему что можно

Все умею

Отдельные программы

(ограничение во времени, моргание спец оборудование – кресло)

да

нет

частично

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов было выявлено:

1. Доступ к компьютеру имеют 58 студентов, из них: 38 – имеют собственный компьютер, 15 – общий семьи, 9 – в колледже или у друга.

2. Студенты очень много времени в день проводят за компьютером, а именно

Больше 5 часов – 17 чел

– 3-5 часов – 27 чел

Менее 2 часов – 13 чел

И вообще не работает систематически 1 чел

3. Студенты очень насыщено используют компьютер для занятий, а именно:

Выполняют все задания, которые задает преподаватель 38 чел

А для учебных целей используют ПК – 48 чел

Используют ПК для выполнения всех заданий которые только возможно – 40 человек

4. Оснащенностью техникой для распечатки материала дома не имеют возможности 37 чел

5. Большая часть студентов умеют работать с компьютерными программами

Полностью самостоятельно 27

Частично самостоятельно 11

6. Считает, что:

нужно учиться овладению всеми возможностями ПК 40 чел.

ничему не нужно учиться 9 чел

7. Студенты не считают нужным заботится о своем здоровье при работе на ПК.

Соблюдают правила лишь 14 человек

частично лишь 9 чел

Обобщая ответы участников анкетирования можно сделать вывод,

1. Компьютером пользуется большая часть студентов – 94% ,

2. большая часть студентов для распечатки использует не домашние ПК – около 60%

3. Для учебных целей студенты максимально используют возможности ПК – 77%

4. Более 3-х часов проводят за ПК студентов около 70%

5. Владеют компьютерными программами в той или степени – 61% , при этом хотят владеть всеми возможностями – 65%

6. Соблюдают Правила безопасности в какой то степени лишь 37%

Общий вывод: Обеспеченность студентов компьютерной техникой высока, но не в полном комплекте (не достаточно собственной оргтехники для распечатки материала), владение возможностями ПК и желанием хорошо работать на ней высокое. Рекомендуется ограничить время пребывание молодых людей за ПК в течение дня, а также соблюдать правила безопасной работы

2. Студент и Интернет

Современному студенту уже трудно представить свою жизнь без всемирной паутины. Интернет прочно вошел в жизнь каждого человека, учреждения и предприятия. И даже дети считают интернет важной частью жизнью.

Какая польза от интернета?

Исследуя пользу и вред интернета, ученые и врачи расходятся во мнениях. Никто не отрицает, что интернет значительно упростил многие вещи. Школьникам и студентам стало легче учиться, потому что они получили свободный доступ к огромному количеству учебных материалов. Предприятия теперь могут гораздо проще и быстрее обмениваться информацией. Каждый человек благодаря интернету может интересно провести время, не выходя из дома. Социальные сети позволяют общаться с людьми со всего земного шара.

Наряду с этим врачи бьют тревогу, так как интернет способствует развитию различных заболеваний. Наличие интернета увеличивает время, проведенное у компьютера. А, как известно, именно сидячий образ жизни является причиной многих заболеваний. Проблемы со зрением, шейным отделом позвоночника и нарушение осанки также увеличиваются по мере роста количества активных пользователей интернета.

Вред и польза интернета для студентов

Основная польза интернета для студентов заключается в доступности учебной информации. Стало гораздо проще писать рефераты, доклады, находить материал для творческих работ. Однако при этом открылся доступ к массе готовых сочинений и домашних работ, что снижает творческий потенциал учащихся.

Кроме этого появление соцсетей привело к тому, что общение из реального мира перешло в виртуальный.

Но самой большой проблемой интернета является то, что он вызывает зависимость у подростков по причине того, что у них не до конца окрепла психика.

Надо учить правильно пользоваться всемирной сетью и тому, как провести время в интернете с пользой. Хотя им было бы гораздо полезнее пообщаться с друзьями лицом к лицу и погулять на улице.

Исследования :

Студент-первокурсник и интернет (в чел. Всего опрошено 62 чел )

Есть ли у вас выход в интернет?

да

нет

С какого устройства вы выходите в сеть интернет?

Только с телефона

Только с компьютера

С двух устройств

Не пользуюсь интернотом

Сколько времени в сутки примерно Вы бываете в Интернет

1-2 часа

3-4 часа

5-6 часов

Весь день

Ни сколько

Примерно какая часть времени пребывания в интернете составляет выполнение учебных заданий

Ни сколько

Меньше 1 часа

1-2 часа

2-3 часа

Какую учебную работу вы выполняете в Интернете

Все что задают

Поиски и рефераты

ничего

Ни в каких

Только в контакте

В контакте и одноклассниках

Во всех возможных

Ограничивают ли родители ваше пребывание в интернете

да

нет

Я скрываю

Нет интернета

Считаете ли вы себя Интернет-зависимыми?

да

нет

частично

Нет интернета

Предоставляет ли колледж вам возможность выхода в интернет

да

нет

Ваши пожелания для администрации по работе с интернетом в колледже

Свободный доступ

Доступ в общежитии

Мне безразлично

Доступ на занятиях

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию студентами было выявлено:

1. Интернетом пользуются 58 чел (94 %), из них в интернет выходят телефона и с ПК одновременно 49 чел (79%)

2. Проводят время весь день 27 чел (44%), общаются во всех возможных сетях 22 чел (35%), при этом не ограничивают родители 43 чел (около 70%) и такое же количество студентов не считает себя интернет-зависимыми

3. Используют интернет для выполнения домашних заданий около 70%, большая часть считает, что колледж недостаточно предоставляет возможности работать с Интернет

4. Считают необходимым в колледже обеспечить свободный доступ в интернет 50 чел, т.е 81%

Общий вывод: Возможность работать с Интернет имеют практически все студенты, но не из колледжа. Большое количество студентов используют для выполнения учебных заданий. Но также много студентов злоупотребляют этим, находясь продолжительное время в Интернете и занимаясь бестолковой болтавней. При этом почти все студенты не считают себя интернет-зависимыми.

Рекомендации : работать и с родителями и с детьми возможном ограничении времени работы в Интернете. Также администрации колледжа следует подумать о расширении возможности доступа к Интернет в учебных целях

3.Учебные занятия с ИТ-технологиями

Компьютер пришел образовательные учреждения в последние несколько десятилетий. Возможности компьютера способствуют желанию обучаться, помогают выявить способности подростков. На уроке преподаватель получает возможность наблюдать, фиксировать проявление таких качеств у студентов, как поиск, активное воспроизведение ранее изученных знаний, интерес к пополнению недостающих знаний из готовых источников, самостоятельный поиск. Целью этих технологий в образовании является: повышение качества обучения, повышение активности обучаемых к познавательной деятельности, оптимизация поиска необходимой информации, развитие мышления, освоение навыков работы с информацией и различными программными продуктами. Также необходимо, чтобы компьютерное образование было согласовано с учебным планом. Компьютерные учебные программы заявили о себе сразу же в период появления персонального компьютера, но, несмотря на это, они начали приобретать признание только в последние несколько лет. Наиболее широким понятием, применимым ко всем обучающим программам, учебникам и другим компьютерным продуктам, является программное средство учебного назначения. Программные средства учебного назначения имеют несколько целей: осуществление контроля и диагностики ошибок, облегчение образовательного процесса, представление учебной информации в удобном и интересном виде для обучаемого. Рассмотрим более подробно программные средства учебного назначения, наиболее широко использующиеся в сфере образования.

Исследования

Учебные занятия с ИТ-технологиями

На каких уроках учитель использует возможности компьютера – учебные презентации, тесты, фильмы?

На всех понемногу

биология

физика

информатика

биология

химия

ОБЖ

история

Какие программы использует преподаватель

Не знаю

видео

тесты

презентации

Все вышеперечисленное

Как часто проводятся подобные уроки по дисциплинам, исключая информатику?

редко

Часто

Не знаю

Что делают студенты во время показа презентаций, видео?

Занимаются своим делом

Смотрят записывают

Какие занятия более полезны – с ИТ или без них

С применением ИТ

Без применения ИТ

Мне безразлично

На каких уроках нужно использовать компьютер, презентации, но используются недостаточно

Основы агрономии

ОБЖ

физкультура

математика

химия

информатика

Не знаю

На всех

Считаете ли Вы полезным использовать компьютерные тесты на занятиях для проверки ваших знаний

да

нет

Мне все равно

На каких уроках преподаватель использует компьютерные тесты?

информатика

физика

Не знаю

Какие виды работ вы бы выполняли на компьютере, если бы они были на каждом занятии

Сидел бы в соц. сетях

Мне все равно

Интернет-работы

Тесты, расчеты

Видео, презентации

Ваши пожелания преподавателям по использованию возможностей ПК на занятиях?

Все хорошо

Мне все равно

Использовать чаще

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию преподавателями в учебных целях ИТ-технологий было выявлено, что по мнению студентов,

1. Преподаватели используют на занятиях ИТ-технологии в основном на информатике – 68% и на всех остальных понемногу – 32%. Это фильмы, презентации, однако 13% студентов этого не замечают.

2. Подобные уроки проводятся часто, считают 47%, но 16% студентов опять этого не замечают. Чем в это время занимаются студенты? 74% все во внимании, но остальные 26% занимаются своим делом

3. Полезны ли такие уроки? Да – 81%, но 16% это безразлично

4. На каких уроках нужно увеличить использование ИТ. На всех, считают почти 30%, но столько же считают, что им все равно

5. Компьютерное тестирование нравится 82%, но проводится оно в основном на информатике

6. Если бы преподаватели увеличили бы использование ИТ технологий, то лучше, если бы это были тесты и расчеты – почти 50%, ну еще видео и презентации – почти 20%

7. Студентом нравятся уроки с ИТ-технологиями – 68%, но 24% это безразлично

Общий вывод: В целом, по мнению студентов, использование ИТ-технологий на занятиях студентами приветствуется, они проводятся часто, им нравятся презентации и тесты. Если таких занятий увеличить, это приветствуется. Однако это больше присуще информатике и меньше другим дисциплинам. Беспокоит, что до20% студентов это безразлично или они просто не замечают

Рекомендации : Больше использовать ИТ-технологий на всех уроках, кроме информатики. Преподавателям следует обратить внимание на безразличных студентов, которые находят возможным заниматься своими делами во время занятий

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, можно сделать вывод, что для студентов САТК свойственны те же признаки информационной образованности, что и для молодых людей практически вей страны. Они имеют доступ к компьютерам и Интернет. Они владеют приемами работы с ними, используют ИТ технологии для подготовки к занятиям, они готовы совершенствовать свои навыки. При этом они злоупотребляют использованием интернета и готовы просиживать целый день, не соблюдая правила безопасности. .

Компьютерные игры: значение, виды.

Основным фактором современной цивилизации, оказывающим колоссальное влияние на содержание современного детства, стал стремительный рост новых технологий, в первую очередь – информационных. Сейчас подавляющее большинство дошкольников уже владеют основными навыками общения с компьютерной техникой. Это общение начинается с компьютерных игр, которые привлекают детей. Компьютеры прочно вошли в быт, и без них нынче никак не обойтись. Данное утверждение легко обосновывается. Во-первых, при подготовке к школе огромное значение имеет формирование целеустремленности и получение новых знаний. Во-вторых, мальчишки и девчонки, обращающиеся с компьютером на «ты», уверенней чувствуют себя в обществе и легче адаптируются к разным ситуациям. Компьютерные детские игры приносят пользу, поскольку развивается восприятие, абстрактное и логическое мышление, моторика, воображение, память, самостоятельность. Также прививаются навыки взаимодействия со сложной техникой, которые обязательно пригодятся в будущем.

Мнения ученых о влиянии компьютера на развитие детей очень

противоречивы. И это не случайно, ведь компьютер, как и любой предмет

нашей действительности, может быть и полезным, и вредным – в

зависимости от того, в чьих руках он находится, какую роль в жизни

человека играет. Всегда основным мотивом игры ребенка является его желание действовать и жить, как взрослые. Но поскольку он из-за своих ограниченных возрастом возможностей не способен еще водить машину, управлять самолетом, лечить больных, ребенок реализует себя в игре. В игре все возможно. Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, то есть он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе не единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление обо всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления как обобщение и классификация, которые при стандартном обучении начинают формироваться только с 6-7 лет. Значение игр для 3-7-летних детей неоценимо, ведь именно в этот период происходят главные процессы развития.

Многих родителей терзают сомнения, можно ли найти игры, благодаря которым их чада научатся чему-нибудь. Выбор развлечений разнообразен: одевалки, гонки, раскраски, уход за животными, бродилки. Также популярностью пользуются игры больница, парикмахерская, салон красоты, рыбалка. Следует акцентировать внимание на том, что компьютерные игры имеют красочную графику и интересный сюжет, а динамика движения сопровождается приятной мелодией. Детям нравится познавать окружающий мир и приобретать друзей в виртуальной реальности.

Именно компьютер легко и быстро может помочь в преодолении такого сложного дефекта, для коррекции которого даже опытным психологам иногда нужно несколько месяцев. Детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Эти движения руки вызывают разнообразные перемещения изображений на экране компьютера, за которыми ребенок следит глазами. Правильность решения игровой задачи зависит от того, как быстро ваш ребенок сможет научиться движением нужной клавиши (то есть руки) провести изображение на экране в нужном направлении. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развивается необходимая зрительно-моторная координация. В случае затруднений родители могут помочь детям, вводя дополнительные подсказки для запоминания правила действия той или иной клавиши.

Компьютерные детские игры для дошкольников условно можно разделить на следующие категории:

Забавы для самых маленьких – они направлены на развитие логического мышления, цветового восприятия;
- дидактические игры – с раннего возраста дети активно познают мир, пристально исследуя все вокруг. Ребенок учится выделять характерные признаки предметов и устанавливать взаимосвязи;
- логические онлайн игры – увлекательные забавы, благодаря которым малыш учится анализировать, рассуждать и сопоставлять полученную информацию. Подобные умения пригодятся ему в решении школьных задач;
- раскраски – они приносят малышам радость и удовольствие. Польза таких творческих занятий заключается в том, что дети знакомятся с разнообразием красок. Также формируется эстетический вкус, прививается любовь к искусству, проявляется фантазия;
- пазлы – процесс складывания красочных картинок детям очень нравится. Выбор пазлов огромный: птицы, животные, мультяшные герои, пейзажи;
- игры на память и внимание – они требуют от ребенка усидчивости и концентрации. В таких забавах малышу нужно искать спрятанные предметы, подбирать пары, находить отличия между картинками. Память – важный вид умственной деятельности, развитие которого необходимо начинать в раннем возрасте.

Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы, включая и тех, с кем общение идет опосредованно через компьютерную программу.

Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору Сеймуру Пейперту. Работая с Ж. Пиаже, С. Пейперт (60-е г. прошлого столетия) пришел к выводу, что ребенок развивается, если имеет условия для креативной деятельности в соответствующей среде. Для развития абстрактного мышления необходима среда, позволяющая активно создавать продукт, используя и создавая новые абстрактные понятия. Такой средой может оказаться компьютер. Для С. Пейперта компьютер – это, в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер. По его мнению, компьютер может изменить характер учения – не чему-то определенному, а учения вообще – и сделать его более интересным и эффективным, а получаемые знания – более глубокими и обобщенными. В разнообразном ассортименте детских программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально созданы в образовательных целях.

Развивающие игры.

Предназначены для формирования и развития у детей общих умственных способностей, эмоционального и нравственного развития, способности соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями на экране. Они развивают фантазию, воображение. В них нет явно заданной цели – они являются инструментами для творчества, самовыражения ребенка.

Обучающие игры.

К ним относятся игровые программы дидактического типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. В этот класс входят игры, связанные:

Игры – эксперименты.

В играх этого вида цель и правила не заданы явно: они скрыты в сюжете или способе управления игрой. Поэтому ребенок, прежде чем добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия. Это является ключом к достижению решения игровой задачи.

Логические игры.

Полезность логических игр в том, что они развивают навыки логического мышления у детей дошкольного возраста. Чаще всего игра представляет собой одну задачу или набор нескольких головоломок, которые должен решить играющий. Типичными представителями данного жанра являются разнообразные задачи на перестановку фигур или составление рисунка.

Игры – забавы.

В этих играх не содержатся в явном виде игровые или развивающие задачи. В них предоставляется возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». Ребенок придумывает свой сюжет, используя известных героев. Такие игры дают возможность искать нестандартные пути решения задач.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Бондарская средняя общеобразовательная школа

Учебно – исследовательская работа на тему:

Роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы

Направление информатика

Исполнитель:

8 класс, МБОУ Бондарская СОШ, Кускова Алина Андреевна

Научный руководитель:

учитель информатики Точнова Марина Павловна

Тамбов - 2015

СОДЕРЖАНИЕ

Введение_______________________________________________________3

    История возникновения компьютерных игр____________________5

    Классификация компьютерных игр___________________________6

    1. Классификация компьютерных игр по жанрам _________________ 6

      Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия ___________________________________________ 8

      Классификация компьютерных игр по тематике _______________ 9

    Мнения о компьютерных играх______________________________ 10

    1. Мнение ученых­­­­­­__________________________________________10

      Анкетирование среди учащихся _____________________________12

      Мнение родителей_______________________________________17

    Турнир компьютерных игр. Предложения по проведению_______ 19

    Заключение ______________________________________________20

Список литературы ____________________________________________22

Введение

С экрана телевизора, от родителей часто слышу, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но мне всегда казалось, что это ужасно интересно, развивает память, занимает в свободное время. Я решила изучить этот вопрос. Исследование я начала с изучения теории; узнала историю возникновения компьютерных игр. Прочитала мнения специалистов о вреде и пользе компьютерных игр. Среди школьников провела опрос с целью изучения их мнения о компьютерных играх. В результате мною разработаны рекомендации для детей по выбору компьютерных игр.

Одна известная фирма по производству игрушек проводила опрос мальчиков от 5 до 12 лет на тему: «Какие игры вы любите?». Результат: 80% опрошенных ответили: «Компьютерные игры». Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм. Бывает и другая крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь. Узнав эти интересные факты, я решила больше узнать о компьютерных играх и их роли в жизни учащихся нашей школы.

Цель исследования: выяснить роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

Задачи исследования:

узнать, какие виды компьютерных игр существуют;

выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр в развитии детей;

узнать, в какие игры больше играют учащиеся нашей школы, и что они думают о вреде и пользе компьютерных игр;

Гипотеза:

Объект исследования : компьютерные игры, роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

Методы исследования: анализ литературы; обработка полученных данных; построение диаграмм и графиков с использованием компьютерной программы MS Excel; обобщение полученных результатов.

    История возникновения компьютерных игр.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.

С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

2. Классификация компьютерных игр.

2.1 Классификация компьютерных игр по жанрам.

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

        • шутер (от англ. Shoot/Стрелять) - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, повышается командный дух и способность работать в коллективе;

          файтинг (от англ. Fight/Борьба) - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя;

  • Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память. Стратегия - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика; компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

Ролевые (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2.2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия.

Одиночные (однопользовательские) Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские: Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.
Многопользовательские на одном компьютере ( англ. Hotseat, Splitscreen).
На современных персональных компьютерах встречаются редко, однако еще имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat - игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen - экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.

Многопользовательские оффлайн-игры. Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:

Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. Длительность хода - от нескольких часов до нескольких дней. Игра длится месяцами и годами.

Массовые онлайновые. Массовые игры, использующие подключение Интернет. В большинстве таких игр отсутствует одиночная игра (в оффлайн). Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также игры, запускающиеся в браузере и не требующие скачивания и/или установки чего-либо на компьютер. Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD - текстовые онлайновые игры.

2.3. Классификация компьютерных игр по тематике.

    Фэнтези

    Исторические

    В духе современности

    Космические

    Постапокалиптические

    Мифологические

    Киберпанк

    Стимпанк

3. Мнения о компьютерных играх.

3.1. Мнение ученых.

Среди психологов и педагогов нет единого мнения о воздействии компьютерных игр на психофизиологическое развитие детей. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов - тяжелая нагрузка на зрение и осанку не сформировавшегося организма. Санитарно-гигиенические требования совершенно категоричны – не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и не более 30-40 минут для детей младшего школьного возраста.

По статистике почти каждый подро­сток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 15% играют каждый день, большин­ство из них тратят на игру не более часа. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсив­но, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повыше­ния образовательного уровня игрока. Взрослея, школьник с каждым классом всё больше играет в игры, но с 9 класса практически перестает в них играть.

При этом у девочек степень эмоциональных переживаний гораздо выше, чем у мальчиков.

Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр. Доминирующие на рынке коммерческие игры западного производства культивируют агрессивную мораль, что быстро отражается на самосознании подростков. Заключение сообщества врачей состоит в том, что компьютерные игры с актами насилия приводят к развитию агрессивных чувств в реакции и поведении детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.

Существует и положительная оценка влияния на детей компьютерных игр. С этой точки зрения медики считают продолжительное время, проведенное у компьютера не ужаснее, чем продолжительное чтение книг. Все интересные игры в наши дни заставляют постоянно следить за всем экраном, поэтому это является тренировкой для зрительного аппарата.

Многие современные игры, так называемые «стратегии», требуют сообразительности, умения мыслить, способности быстро принимать решения. Компьютер поможет ребенку самоутвердиться.

Англичане выяснили, что дети, играющие в компьютерные игры регулярно, но не сверх меры, более развиты, масштабней мыслят, имеют больше друзей и лучше управляемы.

Слово «игромания» люди понимают как увлечение азартными играми, но и компьютерные игры могут спровоцировать эту «болезнь».

Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. Возникает постоянное желание «быть в сети». В итоге «электронный пациент» начинает мириться с потерей друзей, других интересов и возникает склонность забывать об обязанностях.

Ученные которые вплотную занимаются изучением вопросов функционирования мозга и познавательной деятельности человека, считают, что систематическое увлечение компьютерными играми вызывает изменение восприятия визуальной информации мозгом. Дело в том, что частое использование динамичных игр вынуждает мозг человека приспосабливаться к быстро меняющейся картинке и виртуальному окружению, а это, в свою очередь, приводит к улучшению зрения. Также отмечается, что механизмы адаптации положительно сказываются впоследствии, тогда, как результаты обнаруживаются и в повседневной жизни человека.

Большинство исследователей сходятся во мнении, что настроение игрока во время игры изменяется в зависимости от успеха играющего и в случае удачи эмоциональный настрой может сохраняться достаточно долго в зависимости от возраста участника. Последние очень важно, так как приводит твердого, целеустремленного характера с явными признаками лидерства.

3.2. Анкетирование среди учащихся.

После того, как я изучила информацию о компьютерных играх, я решила узнать, а что думают учащиеся нашей школы о пользе и вреде компьютерных игр и в какие игры они играют. Я провела анкетирование среди учащихся 7-10 классов нашей школы. В результате я выяснила, что:

    учащиеся нашей школы играют в компьютерные игры;

    мальчики и девочки предпочитают различные виды компьютерных игр по жанрам (рис.3): мальчики чаще всего играют в игры типа экшен, приключения, стратегии, симуляторы (рис.2), а девочки – игры – приключения, головоломки и забавы (рис.1). Лишь небольшое количество опрошенных играют в образовательные и ролевые игры;

    в основном учащиеся нашей школы играют в игры с историческим содержанием, игры в духе современности и фэнтези (рис. 4, 5, 6);

    мнения мальчиков и девочек по вопросу о влиянии компьютерных игр разделись. Большинство мальчиков считают, что компьютерные игры не оказывают влияния, а большинство девочек, напротив, считают, что компьютерные игры – это вредно(рис.7).

    большинство детей понимают, что нельзя долгое время играть в компьютерные игры (рис.8).

На основании всего я сделала вывод, что почти все учащиеся осознают, что играть в компьютерные игры долго и играть в агрессивные игры – это вредно.

(рисунок 1)

(рисунок 2)

(рисунок 3)

(рисунок 4)

(рисунок 5)

(рисунок 6)


(рисунок 7)

(рисунок 8)

3.3. Мнение родителей.

В ходе выполнения работы я провела анкетирование родителей и выяснила, что родители наших учащихся также играют в компьютерные игры (рис.9), предпочитая игры для социальных сетей. Большинство из них считает, что компьютерные игры – это вредно (рис.10).

(рисунок 9)

(рисунок 10)

4. Турнир компьютерных игр. Рекомендации по проведению.
В заключение своей работы вместе с учителем информатики я провела школьный турнир компьютерных игр. Приведенные выше факты помогли мне сделать правильный выбор компьютерных игр для проведения школьного турнира. Этими играми оказались игры стратегии, симуляторы, приключения и головоломки, так как они развивают сообразительность, скорость реакции, пользуются популярностью.

Заключение

«Если перейдешь меру, то самое приятное станет неприятным…»

Демокрит

Вопросы о вреде и пользе компьютерных игр для детей, это такие вопросы на которых не существует однозначных ответов. Совершенно очевидно одно - все хорошо в меру. Компьютерные игры могут приносить вред, если ребенок сидит за ними целыми днями, не отрываясь ни на что другое, портя свою осанку, зрение и нервную систему. При разумном же подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: ведь одни игры – это лучший способ расслабиться, другие развивают у детей скорость реакции и логическое мышление, третьи – дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию. Чтобы игра имела действительно обучающее действие необходимо участие взрослого, который поясняет, комментирует ребенку задания, поддерживает его мотивацию. Кроме того, как в любой игре у ребенка обязательно должен быть партнер, товарищ и не только виртуальный, а реальный близкий человек.

Исследуя проблему влияния компьютерных игр на человека, для меня стало очевидным, если владеть информацией о компьютерных играх, то играть в них для детей будет полезно.

Польза

Компьютерные игры развивают у ребенка:

    быстроту реакции;

    мелкую моторику рук;

    визуальное восприятие объектов;

    память и внимание;

    логическое мышление;

    зрительно-моторную координацию.

Компьютерные игры учат ребенка:

    классифицировать и обобщать;

    аналитически мыслить в нестандартной ситуации;

    добиваться своей цели;

    совершенствовать интеллектуальные навыки.

Список литературы

    Современная энциклопедия для мальчика/Авт.- сост. Н.В.Белов.- Мн.: Современный литератор, 2007.

    Я познаю мир: Детская энциклопедия: Математика/ Сост. А.П. Савин, В.В. Станцо, А.Ю. Котова:-М.:ООО «Фирма «Издательство АСТ», 2000.

  1. Новоселов С.Л., Петку Г.П., Компьютерный мир дошкольника – М: Новая школа, 2005г, с. 71-81.

Многие из нас вместо того, чтобы заняться чем-нибудь полезным любят посидеть часок-другой за какой-нибудь игрушкой. И почти всегда такое время провождение считается напрасным. Я попробую на своем примере оценить так ли это.

Человек играет с детства. Игры — это естественно. Они способствует прорабатыванию абстрактных ситуаций, и на основе этой проработки формировать навыки, которые затруднительно получить иным путем. Когда маленький ребенок собирает кубики — он вырабатывает навык конструирования, когда дети играют в социальные игры — они примеряют на себя роли, когда человек играет в шахматы — он учится просчитывать действия.

Однако чем сложнее игра и чем старательней человек играет — тем больший развивающий эффект. Сложный замок из кубиков — и ребенок понимает, что строить надо аккуратно и продумывая детали. Интересная роль, приковывающая к себе внимание других — и приходит понимание, что в жизни нужно занимать активную позицию. Много ходовые комбинации в шахматах — ну тут думаю понятно…

Так вот возвращаясь все же к компьютерным. Компьютерная игра это не замок из кубиков и поэтому оказывает несколько иное влияние на человека.
Наиболее активное влияние компьютерные игры оказывают на психику человека. И поэтому было бы рационально понимать и направлять это влияние в нужное русло. То есть игра виртуальна, но наши мысли, усилия, эмоции, оценки, привычки, все это РЕАЛЬНО и проявляется в игре.

Дальше буду на своих примерах.
Когда-то давно я игра в сферу судьбы, а через некоторое время в травиан, это две онлайн стратежки. В сфере судьбы я заметил, что у меня очень легко получается проводить различные торговые сделки и торговые переговоры. То есть до игры я не имел этого опыта, а в игре получил. И хотя я, конечно, понимал, что это игра, но тот факт, что я был главным торговцем одного из топ альянсов, был реальностью. И все мысли и усилия тоже реальны с точки зрения психики.
В травиане было гораздо меньше возможностей для торговли, поэтому я просто управлял ресурсами альянса. Назначал и считал налоги, оказывал помощь на развитие, делал инвестиции, давал займы, брал кредиты, проводил операции с другими альянсами…

В общем эти две игры показали мне, что я гораздо лучше, чем другие управляюсь с циферками.)) То есть, да, циферки виртуальны, но сам опыт управления, подсчетов, анализа, переговоров, этот опыт — РЕАЛЕН, точнее реальны усилия и работа психики

Это пример того, как игры помогли лучше понять свои природные склонности . Иными словами сильные стороны.

Но так же игры могут помочь определить и слабые места.

В 18 лет я увлекался старкрафтом. Играл с другом по диал-ап модему.
Я постоянно проигрывал. Причина была в том, что я слишком засиживался на базе. Боялся высунуться, боялся первым напасть, не думал о разведке, боялся делать экспаншены, не мог быстро сообразить как тратить ресурсы и так далее. Однажды, друг указал мне на эти недостатки и я рискнул и пошел в атаку первым. Не помню с какой попытки победил, но когда победил что-то внутри меня, в моем характере, изменилось навсегда.
Когда вышел второй старик у меня уже давно был нормальный инет и я имел возможность играть с равными соперниками по батлнету. До алмазной я не дошел, но в платиновой лиге держался уверенно. Следовательно и противники не хухры-мухры попадались, а значит приходилось напрягать мозг, стараться охватить вниманием всю карту, помнить о всем происходящем, анализировать. Так как старкрафт — игра с заведомо равными стартовыми условиями, то было очевидно, что мой скилл ограничивают только личные качества, а значит улучшая уровень игры, я параллельно работал над характером.

Кстати часть навыков полученных в старкрафте я несу с собой через всю жизнь. Например идею о том, что ресурсы (деньги) должны работать, а не лежать мертвым грузом.))

Сейчас изредка играю в HON, (это клон доты). Именно мысли пришедшие во время этой игры побудили меня написать пост.
Вообще я доту недолюбливал, потому, что проигрывал и не хотел задрачиваться. Но из за того, что давно не играл, сразу согласился на HON, когда мне предложили быть пятым в команде.
Так вот, некоторое время я был самым худшим из всех десяти. Потом стал анализировать причины, понял что неверно оцениваю риски, что неверно оцениваю ситуацию, неверно выбираю момент для атаки, неверно расставляю приоритеты, ленюсь юзать арты, пру на рожон, не пытаюсь анализировать и предсказывать действия других игроков.. В общем много ошибок связанный не с игрой, а с моей личностью . Нетерпение, жадность, азарт, невнимательность, лень и прочие качества наглядно проявляются в игре. И хотя после понимания своих косяков я так и не стал «Про», но играть лучше все же стал.

Подведу теперь итог посту.
Многие знают поговорку: «Единственный способ стать умнее - играть с более умным противником». Изначально эта поговорка относится к шахматам. Однако эту поговорку можно отнести ко всем играм, которые заставляют напрягать голову. Поэтому играйте в игры, но только в такие, которые помогают вам чему-то научиться, а не просто отнимают время.


VN:F

Rating: 7.5/10 (4 votes cast)

Роль компьютерных игр в развитии человека , 7.5 out of 10 based on 4 ratings